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-` 𓌹ㅤ⇢ㅤ/ “ 者 ───ㅤ͟͟𝟓͟𝟓͟:͟𝟎͟:͟𝟓͟𝟓͟ㅤ─── 出 ” \ㅤ⇠ㅤ𓌺 ´-
†ㅤ╲╳╱( by: merakiㅤ︱︱︱ㅤwelcome )╲╳╱ㅤ†
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-`𓌹 — Bienvenidos sean todos ustedes a este nuevo b-
log, en el cuál he estado trabajando desde hace bast-
ante tiempo para poder recabar mayor cantidad de in-
formación sobre este juego.
Toda la información que verán en este blog fue sacad-
a de varias fuentes, entre ellas la JetSetPedia, entrevi-
stas con los desarrolladores, y etcétera.
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-`𓌹 — Para entender el cómo surgió la idea de este juego,
vamos a situarnos en el otoño de 1997, durante las etapas
finales del desarrollo de Panzer Dragoon Saga (o Azel: Pan-
Dragoon Saga RPG en japón), R͟y͟u͟t͟a U͟e͟d͟a, quien se encarg-
aba de diseñar los enemigos le mostró un arte conceptual
a M͟a͟s͟a͟y͟o͟s͟hi K͟i͟k͟u͟c͟hi, quien era el jefe del proyecto.
Al principio, Ueda solo tenía un personaje con camiseta y
vaqueros, auriculares y patines en línea, Ueda lo diseño par-
a que fuera sencillo y agradable.
Después del desarrollo de Azel Panzer Dragoon; Ueda y Kik-
uchi se reunieron para crear bocetos, las ilustraciones de U-
eda eran principalmente de personajes, pero el fondo parec-
ía Tokyo, por lo que se barajó la idea de ambientar el juego
en ese lugar.
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Al principio del desarrollo no se tenía muy en claro de qué
iba a tratar el mismo, se barajaron varias ideas, entre ellas
un juego de acción, un RPG o incluso uno de aventuras. La
idea de poder hacer trucos y grind surgió, según, Kikuchi,
de los X Games (un evento anual de deportes extremos),
citando a Kikuchi:"En ese momento, los X Games estaban
de moda, así que pensamos que si estás patinando en línea
en un escenario 3D, sería divertido incorporar trucos y grinds
a la acción, y así fue como expandimos el diseño del juego."
Durante la etapa temprana de su desarrollo, los elementos
de graffiti no existían, siendo añadidos más tarde durante el
primer prototipo.
El verdadero desarrollo empezó justo antes de que el depar-
tamento de desarrollo de Sega se separara. Los
clave del departamento (o AM6) fueron incorporados al nue-
vo estudio SmileBit Corp, entre los clave estaban
Ryuta Ueda, Masayoshi Kikuchi y Kazuki Hosokawa. Ya tenie-
ndo una idea más clara, se apresuraron unos dos meses en
crear un prototipo el cuál no termino siendo interesante, por
lo que pasaron otro mes reelaborando la siguiente versión,
citando de nuevo a Kikuchi:" En la que los jugadores pueden
moverse más rápido y llegar a lugares más altos si dominan
los grinds y trucos, lo que les ayuda a conquistar mapas."
El juego toma inspiración de varias cosas, entre ellas está
Super Mario 64, TLOZ: Ocarina of Time, los X Games; los skat-
es y las BMX que por la época estaban ganando popularidad,
Tekkonkinkreet, Lupin the Third, también el juego de nintendo
1080 Snowboarding.
Originalmente, se tenía en mente para el mapa crear un esc-
enario tipo sandbox, pero fue rechazada debido a las restric-
ciones de la Dreamcast. La idea no fue abandonada y se
pensó en añadir intervalos de carga entre secciones, hacie-
do que se logrará crear una ciudad que se sintiera enorme.
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El desarrollo del juego fue bastante tropezado, ya que, según
Kikuchi: "Simplemente no teníamos suficiente tiempo ni gente,
así que estábamos constantemente pensando en diferentes
cosas mientras hacíamos el juego." Uno de los principales pr-
oblemas era el como expresar los diseños de Ueda en el jueg-
o, siendo que pensaron en usar la técnica del "Cel Shading",
técnica la cual ya había sido utilizada con anterioridad en otr-
os juegos como Parappa the Rapper; la idea de utilizarla surgi-
ó cuando uno de los diseñadores del juego estaba creando un
efecto, notó un contorno y pensó: "podríamos usar esto". El
cel shading no se pudo implementar sino más tarde en el des-
arrollo, según Kikuchi: "Creo que pudimos lograr esto hacia la
mitad del desarrollo. Eso cambió completamente mi
impresión del juego."
Se impuso una regla durante el desarrollo de las texturas
solo podían usar colores específicos de la paleta de colores
(que dividía los colores en CMYK en vez de RGB), haciendo
que pudieran usar colores coloridos pero cálidos. Ueda
menciona que vió la película "Akira", notando que usaban
colores que no se usaban en la animación, según el: "tenía un
sabor único", por lo que sirvió de inspiración para la paleta de
de colores.
El objetivo de Ueda a la hora de pensar en el juego era alejar-
se de la estética "realista" que los juegos intentaban consegui-
r en esa época, Ueda diseñó a los personajes para ser lo más
simples posibles, según el: "haciendo que las siluetas fueran
fáciles de reconocer y sencillas para hacer fan arts".
Los graffitis son una parte escencial del mundo de Jet Set
Radio, siendo diseñados por varios, entre los principales
encargados de los graffitis son Eric Haze, Ryuta Ueda y otros
diseñadores. Durante el tiempo de vida del juego, se creó un
sitio oficial para subir graffitis creados por los s.
El apartado sonoro del juego es una parte escencial del mism-
o, siendo Hideki Naganuma (o conocido como Naganuma So-
und entre los fans, aunque solo he visto a los japoneses llam-
arlo así). Naganuma tuvo libertad a la hora de crear el sound-
track del juego, logrando captar la escencia juvenil, esto lo
digo porque la mayoría del equipo de desarrollo no sobrepas-
aba los 25 años de edad, y siento que esto ayudó a que el
juego se viera de esta forma.
Después del lanzamiento del juego fue bien aceptado por la
crítica, siendo alabado por sus diseños y su jugabilidad, por lo
que SEGA le encargó a SmileBit una versión para el extranjero,
algo que por la época era raro ya que todavía estaba muy mar-
cada la diferencia entre regiones. El 31 de Octubre del 2000 se
lanzó internacionalmente en Norteamérica bajo el nombre de
"Jet Grind Radio" por problemas de derechos con el nombre
original, modificando en esta versión la nacionalidad de dos
personajes (Combo y Cube) y añadiendo dos mapas adiciona-
les inspirados en Nueva York. Posteriormente se relanzó el
juego en Japón bajo el nombre de "De La Jet Set Radio", dond-
e añadían el contenido de la versión internacional.
Algo que se perdió en la versión internacional del juego son
los créditos animados, ya que hubieran tenido que traducir
todo para cada idioma y re hacerlos de nuevo.
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-`𓌹 — Jet Set Radio nos habla sobre la marginación, la brutali-
dad policial, las diferencias sociales, la represió- ok no. Este
juego se basa en pandillas que por medio de graffitis se dispu-
tan territorios, en la cual nosotros manejamos a los GG's, y
tendremos a otras pandillas como rivales; las Love Shockers,
los Noise Tanks y los Poison Jam, y también tendremos de
antagonistas a los Golden Rhinos (o también nombrados
como Rokkaku Henchmen) que pertenecen a una organizació-
n llamada Rokkaku Group; estos han prohibido toda forma de
expresión en Tokyo-To, y tienen como objetivo un disco de
vinilo conocido como El Contrato del Diablo (Devil's Contract),
con el cual se dice que se puede invocar al diablo o a un dem-
onio para hacer un pacto con el mismo.
Se podría decir que Jet Set Radio no cuenta con la mejor hist-
oria, pero tampoco podríamos decir que es mala; es simplem-
ente sencilla. Aprovechando para alargar esto, también se po-
dría mencionar eso de los controles, literalmente en todo el
juego no usas más de 3-4 botones.
Uno de los aspectos más criticados de este juego son los co-
ntroles, que sin llegar a pésimos, si se podrían llegar a consid-
erar molestos por algunos. Otro aspecto muy criticado tambi-
én fue la cámara, ya que tomaron la decisión de optar por una
cámara fija que siguiera al jugador, haciendo molesto el a vec-
es moverse por el mapa. Otro problema es el mapa del juego,
el cuál de por si tienes que abrir el menú de pausa para verlo,
y su principal problema es que no tiene profundidad; a la hora
de tener que buscar los graffitis te aparecen con una flecha r-
oja encima, pero si estás muy lejos vas a tener que buscarlos,
y si estás en un mapa como Benten va a ser un dolor de
[inserte palabra] el encontrarlos; en teoría el juego te prepara
para acceder a zonas altas, pero sería más fácil si el mapa
hubiera tenido profundidad.
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Siguiendo con el tema que me desvío; a lo largo del juego ha-
brá tres tipos de misiones: las de pintar graffitis, las de pintar
enemigos y las carreras. Las más comunes serán las primera-
s, en estas tu objetivo será pintar todos los graffitis con una
flecha roja moviendo el joystick hacia la dirección que te indi-
que el juego, cada acierto te gastará una lata de pintura (pero
si fallas también se gastará una), las cuales podrás recoger
por el mapa, también habrán graffitis opcionales marcados po-
r una flecha verde, los cuales sirven para mejorar tu puntuaci-
ón al final del nivel y así llegar al rango JET (el más alto). Las
de perseguir enemigos donde tendrás que pisarles la cola
y graffitearles la espalda; este tipo de misiones se pueden
hacer tediosas ya que prácticamente tienes que, como ya dije,
pisarles la cola porque van muy rápido, y encima tienes que
conseguir latas, además del hecho de que el juego no te
da una opción para stunearlos o realentizarlos. Siguiendo, las
carreras son lo que te esperarías: compites contra otro perso-
naje y tú objetivo es llegar a la meta y hacer un graffiti rápido.
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El mundo de Jet Set Radio nos sumerge por 3 mapas principa-
les: Benten, una ciudad nocturna iluminada por los carteles
neón y el lugar principal de los Noise Tanks, Shibuya-Cho, un
Tokyo futurista donde residen las Love Shockers y donde inici-
amos a jugar, y finalmente Kogane-Cho, la "ciudad del atardec-
er" según DJ Professor K, la cual de los tres mapas es la más
calmada, ya que alberga más zonas residenciales y lugar prin-
cipal de los Poison Jam.
Y ya que mencionamos al Professor K, pienso que es buen m-
omento de hablar sobre los personajes principales. DJ Profes-
sor K es el locutor de la radio pirata Jet Set Radio (sí, el es el
Jet Set Radio) que reproduce música hardcore sin parar, Prof-
essor K sirve como narrador del juego y nos va contando la
historia a medida que avanzamos en la misma. Siguiendo con
los principales, hablemos de nuestra pandilla: los GG's, quien-
es están conformados al inicio por Beat, Gum y Tab. Durante
el juego distintos personajes te retarán, y si los vences se
unirán a tu clika.
Viendo la mecánica principal, me sorprende la violencia des-
medida contra nosotros por pintar graffitis, literalmente nos
envían tanques, helicópteros y nos lanzan misiles, y todo eso
tomando en cuenta que los personajes son menores de edad.
Como un extra, otro problemita sobre los mapas es que, como
ya dije, solo hay tres mapas principales, si bien hay 3-4 mapas
más, los mencionados anteriormente se repetirán bastante d-
urante el juego.
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-`𓌹 — Jet Set Radio es un juego con sus puntos buenos y malo-
s, pero también fue uno que supo cautivar a la gente, tomemo-
s en cuenta que salió a mediados del año 2000, recién entran-
do al nuevo milenio y gracias a sus diseños que se alejaban
de la corriente realista que los juegos de esa época trataban
de emular, el cel shading el cual logró capturar la escencia de
los dibujos de Ryuta Ueda y que era una técnica aún en sus
primeros años, no es extraño que aún a día de hoy se le siga
recordando a este juego como un pionero en el uso del cel
shading, ya que fue el primer juego en incluirlo apropiadamen-
te.
No podemos olvidar su soundtrack, el cual es uno de sus pun-
tos mas fuertes, siendo samples de varios géneros distintos
y logrando captar la escencia y sencillez de ser un adolescen-
te, lo cual ya se ha intentado replicar con otros juegos pero el
hecho (que ya mencioné) de que la mayoría de sus desarrolla-
dores no sobrepasaban los 25 años, y que tuviera una gran
influencia de su país de origen lo hace una experiencia casi
irrepetible.
En definitiva, Jet Set Radio tiene sus cosas buenas y malas,
pero personalmente te diría que le dieras una oportunidad, pe-
ro el gran problema si quieres disfrutarlo es que es muy difícil
de conseguir, hasta hace poco lo eliminaron de Steam. Pero si
logras conseguirlo juegalo no viendolo como un gran juego,
sino como lo que es: un juego y ya.
(alguien que me preste una feria para comprar el jsrf)
(mentira)
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créditos: todo lo hice yo ayayayay
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