Introducción
Aclaración: esta entrada fué empezada por Thorvald (http://aminoapps.vertvonline.info/p/pcj0ye4), yo sólo continué su trabajo y modifiqué varias cosas. Gracias Thor u.u <3
Las habilidades sirven para medir de forma cualitativa las aptitudes y experiencia que posee un personaje en cada area del conocimiento. Anteriormente las habilidades estaban regidas por un patrón estadístico que limitaba la creación de personajes. Sin embargo este patrón no fue bien recibido por la comunidad y decidio volver a una noción más narrativa de las mismas. En este apartado trataremos de esclarecer las diferencias que puede haber entre un nivel u otro.
*Cabe decir que esto es una Guía, un ecrito orientantivo para que entiendan las diferencias de poder a la hora de rolear. No es una regla rígida ni precisa en todos los casos, dada la naturaleza cualitativa del rol* (jaja esto se nota que lo escribió Thor).
Formato
Las habilidades contadas en este rol están basadas en las habilidades de distintas entregas de la Saga. Con modificaciones para que tengan sentido.
Existen 3 Grandes Ramas del Conocimiento, las del Guerrero, las Magicas, y las de Subterfugio. Sin embargo, para uso practico lo definiremos en 4 ramas. Esta división trata de diferenciar por las caracteristicas de las diferentes habilidades. Aquellas dedicadas exclusivamente al combate, aquellas centradas en el dominio de lo arcano, aquellas centradas para eludir el combate, o bien, métodos alternativos para superar las dificultades que no están relacionadas al combate ni a lo arcano, y aquellas habilidades centradas en la fabricación de cosas.
Combate • Mágicas • Subterfugio • Artesanía
-> Habilidades de Combate: Armadura Pesada • Armadura Media • Hacha • Arma Contundente • Lanza • Hoja Larga • Bloqueo • Mano a mano • Desprotegido • Armadura Ligera • Tirador • Hoja Corta
-> Habilidades Mágicas: Misticismo • Alteración • Ilusión • Destrucción • Restauración • Conjuración
Las escuelas menores o más concretas como la Magia de Sangre, Nigromancia, Magia del Verde, en general, pueden agruparse como especializaciones de las ramas estandarizadas por el Gremio de Magos. Sin embargo, si se desean ocupar como escuelas separadas, estas contaran como 1 más en la revisión de ficha.
-> Habilidades de Subterfugio: Robo • Diálogar • Mercantil • Discreción • Atletismo • Acrobacias • Abrir Cerraduras • Natación • Escalada
-> Habilidades Artesanas: Carpintería • Herrería • Encantamiento • Alquimia • Sastrería.
Breve explicación de las habilidades de artesanía: esto es solo para explicar la Carpintería y la Sastrería. La carpintería permite fabricar bastones, arcos y escudos, mientras que la sastrería permite fabricar armaduras ligeras de cuero, piel, tela, etc, esto pues basándonos en ambas habilidades en TESO. Lógicamente con estas también podremos fabricar otros objetos, como ropa o muebles incluso.
Niveles de las Escuelas del Combate.
Principiante.
Un principiante es, como dice su nombre, alguien que recién está dando los primeros pasos dentro de las artes marciales, teniendo apenas más conocimiento en el manejo de un arma que el que tendría un simple campesino, podrá tener más destreza con la espada, o mejor puntería, pero seguirá siendo un nivel muy inferior que necesitará perfeccionarse.
Aprendiz.
Un aprendiz es, valga la redundancia, alguien que está aprendiendo, ya ha tenido el tiempo suficiente para familiarizarse con un arma para empezar a practicar con una rutina y una técnica, a menudo acompañados de un instructor/tutor para guiarlos. Tienen el conocimiento suficiente para defenderse por sí mismos pero no el suficiente como para ser destacables.
Hábil.
Es aquél individuo que ya puede ser considerado habilidoso en el manejo de un arma, el tiempo y la práctica los volvieron destacables en su ámbito, sus conocimientos pueden asemejarse al nivel de un soldado o guardia regular, pueden desenvolverse por sí solos en combate perfectamente y con sus habilidades ya pueden ser considerados guerreros y no un simple estudiante/aprendiz.
Experto.
Una persona experta en el uso de algún arma es alguien que ya ha superado el nivel promedio en la rama de combate tras años y años de entrenamiento, sobrepasando una mayoría de combatientes que puedan encontrarse, y ha aprendido a dominar la técnica que utilicen, por lo que ya no necesitan se un maestro para seguir aprendiendo incluso podría considerarse que tenga un don, sus habilidades sobrepasan las de un simple soldado y se acercan o igualan más a las de un veterano. Un guerrero experto en el manejo de varias armas es sumamente peligroso.
Maestro.
Como su nombre lo dice, es una persona que ya ha alcanzado el máximo conocimiento para desenvolverse en combate con el arma y la técnica que utilicen, siendo otra extensión de su cuerpo, también, su alto conocimiento les permite impartir lecciones a otros, razón por las que los maestros pueden encontrarse instruyendo tropas y en altos rangos del ejército o la guardia real, aquellos que usan armaduras pesadas se mueven perfectamente portando una, los arqueros no fallarán ni un tiro en situaciones normales y aquellos que luchen con sus propios puños llegan a ser invencibles utilizando únicamente su cuerpo en lugar de un arma.
Niveles de las Escuelas de Subterfugio.
Principiante.
Un principiante en el arte del subterfugio es alguien que recién se inicia en la evasión y el sigilo. Como mucho, un principiante podrá forzar alguna que otra cerradura, con suerte hurtar objetos pequeños de bolsillos, desplazarse medianamente mejor que un simple campesino o sabrá dialogar lo suficiente para convencer a un crédulo de creer sus palabras o regatear un poco los precios de un mercader.
Aprendiz.
Como su nombre lo dice, un aprendiz es alguien que está aprendiendo, ya ha dejado de ser un simple iniciado y ahora, por lo general, sigue los pasos de algún maestro/tutor, sus habilidades se acercan más a la media de quienes practican el subterfugio, y posee los conocimientos básicos de sus ramas, siendo persuasivo y un regateador aceptable, se mueven con mayor agilidad que un ciudadano promedio, pueden robar objetos de bolsillos con menor riesgo y forzar una mayoría de cerraduras poco complejas.
Hábil.
Es una persona que, como dice su hombre, ya puede ser considerado habilidoso en el robo, el sigilo, o la escalada, por ejemplo. Son aquellos que han sobrepasado al promedio de quienes aún aprenden del arte del subterfugio, pueden valerse por sí mismos aunque aún les falta pulir sus conocimientos, una persona habilidosa en el diálogo o en el mercadeo pueden llegar a ser comerciantes y consejeros decentes, así como ladrones comunes de algún gremio.
Experto.
Un experto es aquél que ya ha sobrepasado a la mayoría de quienes practican el subterfugio, pueden llegar a poseer una lengua de plata, moverse entre las sombras sin ser detectados, forzar un sin fin de cerraduras, acumular grandes sumas de dinero en el comercio, correr sin cansancio, saltar grandes alturas y caer sin ningún rasguño, escalar sin mayor dificultad, entre otras cosas. Los expertos no necesitan de un tutor para seguir aprendiendo, y alguien que tenga varias experiencias puede valer una fortuna para muchos trabajos importantes y se les puede encontrar como altos rangos en algún gremio.
Maestro.
Los maestros son aquellos que ya han llegado al nivel que se mueven con fluidez, ninguna cerradura de les resiste, son ágiles escaladores capaces de trepar sin problema alguno, correr largas distancias sin agotarse y saltar grandes alturas que ninguna persona corriente podría alcanzar, además de ser excelentes comerciantes y personas sumamente elocuentes e influyentes, gracias a años de experiencia, razón por la cual un maestro puede encontrarse en consejos importantes, o bien trabajando para las organizaciones más grandes del continente.
Niveles de las Escuelas de Magia.
Principiante.
Como bien dice, un principiante es alguien que apenas está empezando a familiarizarse con el conocimiento y las artes arcanas, sólo es capaz de conjurar hechizos simples y básicos para ir aprendiendo de la escuela de magia que haya escogido, sus habilidades destacan de entre cualquier campesino que se impresiona al ver chispas generadas desde las yemas de los dedos.
Aprendiz.
El aprendiz ya ha pasado un buen tiempo practicando y se encuentra listo para subir al siguiente nivel, ahora se adentran en hechizos un tanto más complejos y peligrosos, por esto mismo requieren de un maestro/tutor que los guíe para poder sobrevivir al aprendizaje arcano, pero su conocimiento básico los vuelve ya valiosos y lo suficientemente peligrosos como para defenderse y prestar sus servicios.
Hábil.
Aquél que sea "hábil" es alguien que ya ha pasado un buen tiempo de su vida aprendiendo de las artes arcanas, se destaca por encima de cualquier otro estudiante y ha aprendido a dominar las bases de distintos hechizos y recién está dando los pasos para volverse independiente, un hechicero hábil en destrucción es capaz de hacer volar con bolas de fuego a grupos de guerreros, paralizar e influir en las mentes de quienes puedan considerarse inferior, sanar con eficacia y alterar su entorno.
Experto.
Tras años y años, una persona se ha convertido en experto dentro de su escuela de magia, aquél que se vuelve experto domina a la perfección los hechizos y posee el conocimiento suficiente para entender lo desconocido, ya puede valerse por su cuenta para aprender ni necesita de maestros que los guíe, se encuentran muy por encima de cualquier ciudadano normal, e incluso pueden considerarse tener un don. Puede ser altamente peligroso con sólo usar unos hechizos contra guerreros de todo tipo, es altamente cotizado pues sus habilidades excepcionales no son fáciles de encontrar y pueden desempeñar de magos de la corte de algún gobernante.
Maestro.
Es aquél que ya ha pasado gran parte de su vida aprendiendo de lo arcano, a menudo ya se encuentran en la mayoría de edad, dependiendo de varios factores. Un maestro usualmente puede encontrarse en las instituciones religiosas como ancianos y de alto rango de la academia, o bien, corrompidos por su conocimiento. Un maestro posee todo el conocimiento de su escuela y es capaz de enseñar a otros, también presenta un enorme peligro dependiendo de cómo use su poder y qué escuela domine, su alto conocimiento los lleva a explorar otros horizontes, lo que a menudo puede derivar de nuevos conocimientos o de verse corrompidos por el mismo.
Niveles de las Escuelas de Artesanía.
Principiante.
Los artesanos principiantes, como bien dice su nombre, recién están empezando a experimentar ya sea con el yunque, un mortero, una mesa de encantamientos o con la aguja. Los principiantes puede fabricar pociones que muchas veces serán o bien ineficaces o sólo una minúscula parte de su verdadero potencial, forjar clavos, cerraduras y piezas simples de armadura pero imperfectas, y utilizando materiales sencillos como el hierro, encantamientos menores, pobres escudos y prendas ligeras bastante frágiles.
Aprendiz.
Los aprendices son aquellos que ya han decidido meterse de lleno dentro de la escuela de artesanía que hayan elegido, son mejores que un principiante, pero aún dejan que desear. No suelen trabajar por su cuenta en este nivel de habilidad, pero sí pueden ser vistos junto a un artesano que ya ejerce su profesión, ya sea un alquimista, un encantador, sastre o herrero de alguna ciudad. Los aprendices ya pueden fabricar pociones y encantamientos con efectos más eficaces, forjar armas y armaduras de mejor calidad y de acero, así como fabricar prendas que tengan una mayor durabilidad o mejores arcos y bastones.
Hábil.
Aquellos que han alcanzado el nivel de hábil dentro de su escuela ya poseen el conocimiento suficiente para dedicarse por su cuenta a una profesión, aunque normalmente aún necesita aprender de otros maestros para perfeccionarse. Los artesanos hábiles pueden fabricar venenos y tónicos que pueden ser fácilmente solicitados ya sea por asesinos o curanderos, sus encantamientos son más poderosos y decentes, pueden forjar armas y armaduras para ejércitos o para la guardia si así lo desea, utilizando materiales como palohierro, oricaldo, metal enano, etc, o ropa para cazadores, asesinos y ladrones, utilizando pieles y telas más finas o complejas.
Experto.
Un artesano experto es aquél que ya ha pasado sus años aprendiendo de su escuela de artesanía, al punto de que ya carece de la necesidad de un instructor para continuar con su aprendizaje, pero en sí ya conoce lo suficiente para ser solicitados por algún ejército, ya sea para forjar armas y armaduras, por una academia para fabricar hechizos y encantamientos, o un templo para abastecer con sus pociones. Un artesano experto puede ganar bastante con su trabajo y eso les lleva a ser tan solicitados, pues son escasos y sus habilidades superan en gran medida a la mayoría que se pueda encontrar. Los herreros expertos pueden fabricar armas y armaduras de cristal, ébano, stalhrim, etc.
Maestro.
Los que alcanzaron el nivel maestro en su escuela de artesanía son artesanos que ya no tienen más que aprender de su rama, realizan trabajos de la más alta calidad gracias a sus años y años de arduo esfuerzo para llegar a tener esa habilidad, los herreros maestros son capaces de forjar armas y armaduras hasta únicas, incluso de los propios daedras, así como también reforzar y mejorar otras armaduras inferiores, saca el máximo potencial posible de sus encantamientos y hechizos, lo que lo convierte en alguien que puede ser solicitado y bien pagado por instituciones mágicas o para asesoramiento arcano en la corte de algún noble, los sastres maestros pueden fabricar armaduras y ropas exquisitas, con una resistencia y movilidad que puede ser incluso mejor que una armadura común de metal, sus escudos, arcos y bastones son de lo más resistentes y sus pociones sumamente efectivas.
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