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➤ W e l c o m e!
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¡Howdy People!
Este es el último mini blog de la pestaña de Base de Datos!
Wiiiiii
Según mis cálculos será el blog más corto de los 4, y a la última pestaña solo le haré una breve introducción ya que dará paso a los siguientes mini blogs.
Hablando de mini blogs.
No olvides pasarte por los anteriores.
En este blog enseñaré las últimas 3 pestañas de la Base de Datos, pero la ultima no la explicaré en profundidad ya que nos lleva a un tema mucho más extenso que se viene en siguientes blogs.
Pasemos a la explicación.
:peach: INDICE :peach:
♾Animaciones
♾Tilesets
♾Eventos Comunes
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:peach: ANIMACIONES :peach:
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Bueno, para empezar.
¿Qué es esta ventana?
Aquí podemos ver los ataques que pueden realizar los personajes en el modo batalla.
Como siempre tenemos enlistada a la izquierda todas las animaciones y abajo la opción para añadir.
A un lado se le puede cambiar el nombre, los gráficos, que pueden ser un máximo de 2 y la posición y el tiempo.
Esta última opción es más de ir probando, va a gustos.
Justo al lado tenemos la sincronización de sonido y destellos.
Si damos doble clic nos aparece el editor.
Se pueden editar los frames y colocar un sonido en la opción Se.
Se puede dejar sin Destello en la opción ninguno o podemos darle opciones como que aparezca en el objetivo o en la pantalla, también podemos hacer que el objetivo desaparezca por algunos segundos al ser afectado por el ataque.
Las opciones Objetivo y Pantalla podemos ponerles el color que queramos con las barras de selección justo debajo.
Y finalmente decidir el tiempo que se verá.
Luego tenemos el editor de animación, la lista de números sirve para colocar las animaciones en orden y que se vean correctamente a la hora de lanzar el ataque, con esto podemos crear varios ataques diferentes incluso usando las mismas animaciones.
A esto se le llaman frames.
Para añadir más hay que hacer click derecho e insertar.
En el centro tenemos la visualización, yo personalmente recomiendo que la uséis en vez de las opciones laterales, ya que es mucho más intuitivo, haces lo mismo con el ratón, clic derecho y moviendo la animación, que con las opciones. xd
Después tenemos otras opciones a la derecha.
Cambiar objetivo. Sirve para cambiar el personaje enemigo en la visualización. Sirve para ver cómo afecta a cada uno, aunque sinceramente no es muy necesario.
Pegar último frame. Hace que el frame seleccionado sea igual que el anterior.
Copiar frame. Pues copia el frame que has seleccionado.
Borrar frames. Borra el frame seleccionado.
Animación automática. Intercala los frames, si haces clic te sale un editor para decidir cuántos frame serán combinados entre otras opciones. Esta opción no sé muy bien como funciona ya que nunca he visto el resultado, pero sería cuestión de ir tocando opciones para ver que hace. (Pero vamos que hará lo mismo que si lo arrastras tu mismo con el ratón, estoy casi segura xd.
Opciones de celda. Cambia la configuración de las celdas de todos los frames a la vez. Otra opción como la anterior, es cuestion de ir tocando y ver si te gusta como queda. (Lo mismo, creo que es más sencillo hacerlo desde el editor.)
Y para finalizar abajo tenemos la virtualización del ataque que hemos elegido.
Al principio parece difícil, pero nada más lejos de la realidad, yo diría que es la pestaña más sencilla de entender de todas. XD
Ánimo con esos ataques.
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:peach: TILESETS :peach:
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Bueno, los tilesets vienen por defecto, pero a mucha gente le gusta ser más original y utilizar los suyos propios.
Ya tengo un blog explicando algo de tilesets así que los voy a dejar por aquí por si os interesa.
Bien, podemos ver en la lista que a diferencia del resto únicamente tenemos 4 opciones, estas son El Mapa, el Exterior, el interior y las mazmorras.
Y justo debajo está la opción para añadir más.
Para hacer vuestros propios tilesets, a la hora de añadirlos os recomiendo que miréis muy bien cómo están colocados los que vienen por defecto ya que os darán error casi seguro si los colocáis random.
Para empezar tenemos las propiedades.
En nombre obviamente nombraremos nuestros tiles para no confundirlos, aseguraros de tener un nombre distinto y claro para cada uno.
En Modo fijamos el comportamiento de los tilesets.
Fijaros bien en cómo están los que vienen por defecto, solo el Mapa tiene tipo campo y el resto son tipo área.
Luego están los Gráficos.
En los primeros pone A1-5.
Se acumularán todos en la pestaña A.
El resto se colocarán en las pestañas B, C, D, E.
En cada una iría una cosa distinta.
En A1.
Se coloca el terreno animado, como el agua.
En A2.
Se coloca el terreno inanimado. Como los suelos, vayas, agujeros o mesas.
En A3.
Las construcciones, en el exterior serían las casas, con el techo, en el interior/mazmorra, serían las paredes.
En A4.
Se colocarían los muros, algo parecido al anterior, pero afectando a que al colocarlo se crea un agujero en medio, como cuando se colocan árboles o un piso de tierra simulando una montaña o un acantilado.
En A5.
Se coloca todo en General, pero solo de tipo suelos, escaleras… etc. No objetos.
En B.
Se colocan los objetos que afectan al suelo y paredes, como mesas, sillas, cuadros, ventanas...etc
(Recordad que en esta pestaña el Vx Ave tiene un tiempo de Bug extraño. El primer cuadrado de tileset debería estar vacío y con una estrellita o no funcionará.)
En C.
Se colocan los objetos que afectan a los objetos, es decir que puedes poner encima de una mesa.
Pero solo afectan a los tiles de la pestaña A.
En D.
Colocamos tilesets que no afectarán a otros tiles.
En E.
Ponernos de nuevo tilesets que pueden afectar a otros tileets.
-Es decir cuando digo que se afectan es que pueden colocarse uno encima del otro sin que el que esté debajo se borre.
Cuando no se afectan significa que no se pueden colocar uno encima de otro por lo que si tratas de colocar un plato de comida del tileset C sobre una mesa del tileset B, la mesa se eliminará haciendo ver como si el plato estuviera en el suelo.
Dicho esto, tenemos al lado los tilesets que hemos colocado, una vez están puestos aparecerán con una marca encima.
Con la X no se podrán pasar por encima.
Con el O se podrán pisar.
Con la “Estrellita” el objeto quedará por encima del personaje, haciendo ver como si el personaje pasara por detrás.
Justo al lado tenemos las opciones de paso.
En bloqueo afecta a la X, O, Estrella.
En 4 disecciones afecta a la dirección por la que puede pisar ese tileset el jugador.
Las escaleras sirven para decidir que tilesets usarán la animación de escalera, generalmente solo afecta a cuerdas y escaleras de barra, ya que la animación solo va hacia arriba y abajo.
El arbusto sirve para hundir al personaje en el tileset como si fuera hierba, a lo Pokemon, pero solo afecta a los pies, alrededor de 12 pixeles.
En mostrador habilita el tileset para ejecutar un evento que no está directamente al lado de este.
Cuando un tile con este atributo está entre el personaje y el evento, el evento comenzará como si el personaje estuviera al lado de él, aun si el evento normalmente no lo hace.
Cuando este atributo es otorgado a un tileset, es considerado como una mesa y será extendido 8 pixeles abajo.
(Es decir si hay un mostrador en una tienda y no se puede pasar para hablar con el encargado, esta opción sirve para poder hablarle incluso si la mesa está de por medio.)
Daño de piso. Sirve para ver que tilestes dañan al personaje cuando este pasa por encima.
Etiqueta de terreno. Esta opción no sirve de mucho. Si se te ocurre una buena idea para usarla dimelo en comentarios, pero básicamente, se le da un numero del 0 al 7 al tileset y el que tenga el número más elevado se priorizará sobre el resto.
Tampoco entiendo que tipo de prioridad tiene, así que no recomiendo que uséis esta opción sin conocerla ya que os puede dar error.
Y finalmente las notas, no afectan el juego.
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:peach: EVENTOS COMUNES :peach:
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Ya estamos terminando con la base de datos.
Esta pestaña sirve básicamente para colocar esos eventos que no pueden estar en el mismo mapa o se necesita que estén a parte.
Como el juego es nuevo obviamente la lista está vacía y justo debajo está la opción para añadir.
En Propiedades podemos darle un nombre al evento, algo como: “Entrada triunfal”, “objeto obtenido”, “Animación guardia”.... etc. Debes tener muy claro para qué es ese evento así que dale un nombre claro también.
El iniciador sirve para decidir cómo y cuándo se activará este evento.
Generalmente se utiliza Ninguno, de esta forma el evento se activará cuando nosotros lo decidamos, mediante un comando.
Por ejemplo cuando solo queremos que un personaje suba de nivel cada vez que recoge algo, o cuando queremos que ocurran cosas afectadas por una acción. Sería algo como X + Y = +1 O algo así.
Ese +1 puede significar varias cosas, entre ellas que adquiera x objeto o que se sumen puntos a una variante, como en un juego otome.
Inicio Automático. Con esto hay que tener cuidado ya que inicia solo cuando se activa un interruptor y si no se hace bien podría causar un bug de bucle.
Si hacemos clic en Interruptor de condición, podremos añadir el interruptor que lo activa.
Este sirve principalmente para facilitar las escenas que no ocurren en un lugar concreto, como hablar con un personaje del grupo y que de respuestas diferentes, o que un evento se active cuando el jugador recoge varios objetos.
Proceso paralelo sirve para hacer funcionar varios eventos a la vez. algo como que se active una puerta mientras los personajes hablan. No sé muy bien cómo funciona esta opción ya que no la he usado por miedo a que de errores, puesto que es muy complicada. Pero por ejemplo se podría usar si quieres que se active un evento del mapa a la vez que está en proceso una batalla.
Tened cuidado con esta opción ya que no puedo decir que tipo de fallos podría causar.
Y finalmente pasaríamos a los Comandos de evento, si haces doble clic puedes ver que tiene 3 pestañas con muchísimas opciones.
Esta ventana me dará para muchísimos mini blogs así que la dejaremos para otro momento.
Lo único que hay que saber es que desde ahí si pueden mover a los personajes, npz, hacerlos hablar, añadir y quitar músicas, iniciar los modos de batalla… etc.
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Y hasta aquí el blog, espero que os hayan gustado mis explicaciones, he hecho lo mejor que he podido, cualquier duda no lo penseis dos veces, preguntad en comentarios.
Bueno y como siempre, dadle mucho amor al blog y nos vemos en el próximo.
:sparkles: BYE BYE :sparkles:
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Comments (6)
Gracias por todo. Apenas termine el semestre doy una probada