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Combo de costes 0

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About

Mi Clasificación :star: :star: :star:
Lo Que Me Gusta Es un mazo divertido de jugar y además al contrario que muchos mazos de combo que funcionan con cementerio, este funciona con apoyos, además de la posibilidad de generar OTK
No me gusta Como todos los mazos de combo, se puede contrarrestar

Aclaración:

Al igual que con el mazo de trasgos, este mazo que lo voy a mostrar en arquero (rojo y verde) tiene otra versión en asesino (azul y verde) solo que en esta vez recomiendo un poco antes la versión que os traigo ahora de arquero por la simple razón de que el arquetipo rojo tiene al mejor coste 0 del juego que es "instigador nórdico".

Estrategia de este mazo:

Como todos los mazos de combo, consiste en aguantar hasta tener las piezas del combo, aunque eso no quita que no debamos pegar, pero solo si nos conviene (teniendo algo de daño en campo), y no dejar que el rival nos mate hasta entonces, hay que dejar claro que si se enfrentan a un mazo agresivo deben colocar la pieza del mazo en campo para ir recuperanse a la par que dañamos a nuestro oponente que es la carta llamada " mercado del timador" que absorbes un punto de vida e infliges 1 de vida al rival por cada carta de coste 0 hayamos jugado. En caso de que sea control, debemos guardar los costes 0 y los mercados para acabarlo de manera súbita poniendo muchos mercados del timador de golpe y sacar muchos costes 0

Tácticas para jugar este mazo:

1°: se puede ganar sin el combo OTK, solo debemos generar cartas de coste 0 con algunas cartas como la "usurera de suran" o replicar los coste 0 con el guía de aguas turbias, y sacar los mercados en el momento adecuado para acabar al oponente con una serie de golpe o dejarlo a muy poca vida.

2°: para hacer el combo de costes 0 mas efectivo se añade a este mazo la carta "avanza del viento del norte" un apoyo de coste 3 que hace que las cartas de fuerza tengan +1/0, y aunque nuestro mazo no tiene casi cartas de color rojo es para que los instigadores salgan con mas fuerza, y si usamos la combinación de "por los pelos" un coste 0 que devuelve a la mano a la criatura que tu sacas puedes generar mucho daño devolviendo a tu mano al instigador y volviendo a atacar con él mientras esta puesto el mercado del timador

3°: otra forma de ganar es tener en mano muchos costes 0 y sacar a "Nadador de Noche" (un nombre muy poco argoniano) que es un 2/2 por 4 que pone un coste 0 en tu mano y se bufa +1/+1 por cada coste 0 que saquemos, lo cual lo puede hacer bastante fuerte en este mazo, o nos pueda generar tanto daño que en los próximos turnos lo acabemos.

4°: ganar por el combo OTK, el combo OTK se consigue haciendo los siguientes pasos:

1°: usar la "bendición de Leafwater"

2°: tener en mano por lo menos a dos peristas del gremio de ladrones y sacarlos en campo a ambos

3°: poner el mercado del timador y tener un coste 0 (el que sea)

4°: hacer muy rápido el combo porque se puede acabar el tiempo

Explicación:

Cuando usas la bendición de leafwater esta te da +1/+1 a una criatura que tus criaturas por dos de mana, pero esta vuelve a la mano cada vez que recuperes vida (dado que nuestra única forma de recuperar vida es con el mercado del timador se debe de ir guardando el mercado del timador para el combo, porque su lo destruyen y no tienes otro, el combo no funcionara. A continuación si sacas a dos peristas del gremio en el mismo turno la siguiente carta que robes costará 2 menos, si tienes el mercado del timador y lo pones también en ese turno la siguiente carta que juegues de coste 0 te dará 1 de vida y por lo tanto la bendición de leafwater volverá a tu mano por coste 0 ya que los peristas te bajaran esa carta a coste 0, si la juegas en una criatura al costar 0 te dará vida el mercado del timador lo que hará que la bendición de leafwater vuelva de nuevo por coste 0 por los peristas, y así ir generando 1 de daño por turno, o mucho mas en relación a la mano que tengas.

Nota: piezas clave del combo OTK en negrita

Arquero:

Coste 0:

-instigador nórdico (3)/fuerza

-por los pelos (3)/neutral

Coste 1:

-Ungolin, el oyente (1)/agilidad

Coste 2:

-bendición de Leafwater (3)/agilidad

-capitán orco (3)/fuerza

-merodeador trasgo (3)/agilidad

-recluta del gremio de ladrones (3)/agilidad

-usurera de suran (3)/agilidad

Coste 3:

-asesino de la hermandad (3)/agilidad

-astrid (1)/agilidad

-avanzada del viento del norte (2)/fuerza

-grupo de asalto (3)/fuerza

-Guía de aguas turbias (3)/agilidad

-jugadora del garito de la esquina (3)/agilidad

-mercado del timador (3)/agilidad

-perista del gremio de ladrones (3)/agilidad

Coste 4:

-Nadador de Noche (1)/agilidad

Coste 6:

-Botín del contrabandistas (3)/agilidad

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