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The Legend Of Zelda: Skyward Sword

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About

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Dislike Ein paar Steuerungen

Warnung: Könnte Spoiler enthalten

The Legend of Zelda: Skyward Sword (jap. ゼルダの伝説 スカイウォードソード, Zeruda no Densetsu: Sukaiwōdo Sōdo; kurz: TLoZ: SS) ist ein Action-Adventure-Videospiel von Nintendo für die Wii. Es erschien weltweit im November 2011. Bei dem Spiel handelt es sich um den 16. Teil der Reihe The Legend of Zelda.

Der Spieler schlüpft in Skyward Sword in die Rolle des Jungen Link, der anfänglich auf der Suche nach seiner Freundin Zelda ist. Die Geschichte findet chronologisch vor den Ereignissen der anderen Serienableger statt und berichtet vom Ursprung zahlreicher Handlungselemente. Die Grafik des Spiels ist vom Impressionismus beeinflusst und die Musik wurde zum Großteil von einem Orchester eingespielt. Zur Steuerung wird eine Wii-Fernbedienung mit dem Controllerzusatz Motion Plus benötigt, da das Spiel zum Teil mittels der Fernbedienung durch die Bewegungen des Spielers gesteuert wird.

Nintendos Entwicklungsabteilung Entertainment Analysis & Development (EAD) entwickelte das Spiel unter der Regie von Hidemaro Fujibayashi. Zusätzliche Unterstützung leisteten Monolith Soft und andere Nintendo-interne Abteilungen. Mit einer Entwicklungsdauer von fünf Jahren und über 100 direkt Beteiligten ist Skyward Sword die bis dato größte interne Nintendo-Eigenproduktion. 2008 wurde das Projekt erstmals bestätigt, ein Jahr später eine Konzeptskizze veröffentlicht und Mitte 2010 folgte die offizielle Enthüllung.

Skyward Sword wurde überaus positiv bewertet und mit zahlreichen Auszeichnungen gewürdigt. Auch kommerziell ist das Spiel erfolgreich, so ist es laut Aussagen von Nintendo das schnellstverkaufte Zelda-Spiel und wurde über drei Millionen Mal verkauft. Für die Wii-Konsole war das Spiel bedeutend, denn die Nutzung von Bewegungssteuerung im Spiel wurde von der Fachpresse zum Teil als zukunftsweisend wahrgenommen.

×-Handlung-×

Eine alte Legende erzählt vom Ursprung alles Bösen, dem Todbringer. Er beginnt eine grausame Schlacht, um das Triforce zu erlangen – die unendliche Kraft, die ihrem Besitzer sämtliche Wünsche erfüllt. Die Göttin Hylia erhebt ein Stück aus der Erde in den Himmel, um dort das Triforce zu verstecken und so vor dem Bösen zu schützen. Den überlebenden Menschen gibt sie auf dieser Himmelsinsel Sicherheit. Anschließend zieht sie mit ihren übrigen Anhängern in die finale Schlacht gegen den Todbringer und kann ihn verbannen.

Jahrhunderte später beginnt die eigentliche Handlung auf der Insel über den Wolken, dem sogenannten Wolkenhort, der im Wolkenmeer liegt, durch das die Menschen auf riesigen Vögeln reiten. Die Handlung dreht sich um den Jungen Link, der die Ritterschule besucht und mit Zelda befreundet ist, der Tochter des Schulleiters. Zelda wird eines Tages von einem Wirbelsturm in das Land unterhalb der Wolken gezogen. Daraufhin wird Link von einem Geschöpf namens Phai in die Statue der Göttin geführt. Dort erhält er das Schwert der Göttin, dem sie innewohnt.

Durch ein Loch im Wolkenmeer reist Link in den Wald von Phirone. Dort stößt er auf den Tempel des Siegels, von wo ihn eine alte Frau zum Tempel des Himmelsblicks schickt, wo sich Zelda aufhalten soll. Link aber trifft dort auf eine Kreatur, die sich als Dunkelfürst Ghirahim vorstellt. Er steckte hinter Zeldas Entführung und hat das Ziel, seinen Meister wiederzubeleben. Zelda befindet sich nicht mehr im Tempel, weshalb Link über ein Vulkangebiet weiterreist und schließlich in einer Wüste den Tempel der Zeit ausfindig macht und ein Zeitportal aufspürt. In der Nähe des Portals stößt er auf Zelda, die von der Wächterin Impa begleitet wird. Unerwartet werden sie von Ghirahim angegriffen. Während Link ihnen Zeit verschafft, indem er gegen Ghirahim kämpft, durchqueren Zelda und Impa das Zeitportal und zerstören es danach.

Später entdeckt Link im Tempel des Siegels ein zweites Zeitportal. Um es zu öffnen, muss er sein Schwert mithilfe drei heiliger Flammen stärken, die in drei Tempeln über das ganze Land verteilt liegen. Nach Abschluss dieser Mission kehrt Link zum Siegelstempel zurück. Bevor er das Portal öffnen kann, bricht das Siegel eines verbannten Monsters im Wald. Der Junge bekämpft die Kreatur und erneuert deren Siegel, woraufhin er durch das Portal in die Vergangenheit gelangt und dort auf Zelda trifft. Zelda erklärt Link, dass in dieser Zeit gerade erst der Todbringer von der Göttin besiegt wurde. Der Verbannte sei ein Überbleibsel des Todbringers. Ghirahim, erklärt Zelda, sei ein Diener des Todbringers und wolle diesen durch ein Ritual wiederbeleben, für das er Zelda benötigt. Zelda behauptet, die wiedergeborene Göttin Hylia zu sein, deren Ziel der endgültige Sieg über den Todbringer sei. Sie trägt Link auf, in der Gegenwart die drei Teile des legendären Triforce einzusammeln, um damit den Todbringer für immer zu vernichten. Zelda schenkt Links Schwert den Segen der Göttin, womit es zum Master-Schwert wird. Um das Siegel des verbannten Todbringers zu stärken, beschließt sie einen tiefen, spirituellen Schlaf

The Legend Of Zelda: Skyward Sword-[BC]Warnung: Könnte Spoiler enthalten

[C]The Legend of Zelda: Skyward Sword (jap. ゼルダの伝説

Das Triforce spielt eine wichtige Rolle in Skyward Sword, denn dem, der es einsammelt, werden seine Wünsche erfüllt.

In der Gegenwart sucht Link im Wolkenhort nach dem Triforce. Um das legendäre Relikt der Götter zu finden, muss Link das Lied des Helden zusammensetzen. Tatsächlich findet er mittels des Liedes im Wolkenhort einen Tempel, der die drei Teile des Triforces beherbergt. Durch das Triforce löscht Link den Todbringer aus der Welt aus. Nach der Vernichtung des Todbringers erwacht Zelda aus ihrem Schlaf. Im Siegelstempel stößt Link erneut auf Ghirahim, welcher Zelda entführt und durch das Zeitportal schreitet, um den Todbringer in der Vergangenheit wiederzuerwecken. Link verfolgt den Dunkelfürsten durch das Portal und entdeckt ihn, während er das Ritual zur Wiederbelebung des Todbringers mit Zeldas Seele startet. Im Schwertduell gegen Ghirahim gewinnt Link, aber das Ritual ist längst abgeschlossen.

Im Kampf gegen den wiedererweckten Todbringer erfährt der Junge, dass Ghirahim dem Todbringer als Schwert dient. Letztlich triumphiert Link über den Dämonenkönig. Mit dessen letzten Wort droht dieser, sein Hass werde immer wiedergeboren werden und versuchen, die Macht des Triforce zu erlangen; auch legt er einen Fluch auf Zelda und Link, sodass diese auf ewig wiedergeboren werden und sich den Inkarnationen des Todbringers werden stellen müssen. Durch den erfolgreichen Kampf ist Zeldas Seele gerettet, der Überrest der Seele des Todbringers wird im Master-Schwert gebannt. Die Aufgabe des Master-Schwertes und Phai ist damit abgeschlossen und Link muss es in der Vergangenheit im Siegelstempel zurücklassen. Zelda begleitet ihn zurück durch das Portal; sie entscheidet, zusammen mit Link im Erdland zu leben und ein neues Land zu gründen.

?~Spielprinzip~¿

The Legend of Zelda: Skyward Sword ist ein Videospiel vom Genre Action-Adventure. Der Spieler übernimmt die Rolle des Protagonisten Link und steuert ihn in der dritten Person. Die Kamera ist in der Standardansicht leicht oberhalb hinter Link fixiert. Der Spielstand kann nur an speziellen Orten oder bei gewissen Ereignissen im Spiel gespeichert werden.

Zum Spielfortschritt müssen Gebiete erkundet, Missionen erfüllt, Rätsel gelöst und Kämpfe gewonnen werden. Link nimmt Schaden, wenn ihn Gegner angreifen, er durch Gefahren verletzt wird oder aus großer Höhe fällt. Seine Lebenskraft wird in Herzen angegeben; bei einer Verletzung verliert er eine gewisse Anzahl Herzen. Wenn alle Herzen aufgebraucht sind, stirbt Link und der Spielversuch endet.

Gegner bekämpft Link mit Schwert und Schild. Weitere Gegenstände, die im Kampf nutzbar sind, sind unter anderem Pfeil und Bogen. Die meisten Gegner können nur besiegt werden, wenn Link ihren Schwachpunkt mit dem Schwert verletzt. Den Schild verwendet er zur Verteidigung vor gegnerischen Angriffen. Hilfreich im Kampf ist das Anvisieren.

Abgesehen von kurzen Ausrufen und Interjektion der Spielfiguren sowie der „Sprache“ des Geschöpfes Phai enthält Skyward Sword keine Sprachausgabe.

Nach Aussagen der Entwickler ist die durchschnittliche Spielzeit von Skyward Sword inklusive zusätzlicher Spielmodi zwischen 50 und 100 Stunden. Videospieljournalisten schätzen die Spielzeit des ersten Durchlaufes auf etwa 30 bis 40 Stunden. Ferner beinhaltet Skyward Sword etwa 100 Minuten Filmmaterial.

Skyward Sword wird mit einer Wii-Fernbedienung inklusive Motion Plus und einem Nunchuk gespielt, wobei die Fernbedienung in der rechten und der Nunchuk in der linken Hand gehalten wird. Link wird mit dem Analogstick des Nunchuck gelenkt, die übrigen Tasten des Nunchucks dienen der Kamerasteuerung. Weitere Aktionen und Items werden durch Tasten auf der Fernbedienung eingesetzt.

Ein zentraler Teil der Steuerung ist der Schwertkampf durch Bewegungssteuerung, die durch das Gyroskop im Motion-Plus-Adapter ermöglicht wird. Die Wii-Fernbedienung steuert das Schwert des Protagonisten, durch den Adapter werden die Bewegungen der Fernbedienung im Raum präzise erfasst und auf das Spiel übertragen. Im Spiel werden Schwertschläge in acht Richtungen erfasst, horizontal rechts und links, vertikal rechts und links, sowie diagonal. Für andere Elemente wird die Fernbedienung bewegt oder geneigt. Ein ruckartiges Zucken mit dem Nunchuck lässt Link seinen Schild hervorziehen.

Im Schwertkampf stehen besondere Schläge zur Verfügung: Der horizontale Wirbelschlag, wozu sowohl Fernbedienung als auch Nunchuck horizontal geschwungen werden, sowie der entsprechende vertikale Wirbelschlag. Wird das Schwert einige Sekunden lang in die Luft gehalten, lädt sich der Himmelsstrahl auf, der normale Schläge verstärkt. Wenn die Fernbedienung ruckartig nach vorne bewegt wird, vollführt Link einen Stoßschlag.

Im Laufe des Abenteuers sammelt Link neben Schwert und Schild zahlreiche weitere Items ein. Die wichtigsten acht Items können, sofern Link sie besitzt, jederzeit eingesetzt werden. Das erste dieser Items ist die Steinschleuder. Gezielt wird dabei mit der Wii-Fernbedienung. Ähnlich gesteuert wird der magische Krug, der wie ein Laubgebläse funktioniert und in Teilen des Spiels Sand wegblasen kann, als auch das Schmetterlingsnetz. Der mechanische Käfer fliegt in der Luft und wird mittels Neigen der Fernbedienung gesteuert, er kann Gegenstände in der Distanz einsammeln, Schalter aktivieren und weiteres. Auch über Bomben verfügt Link, die er entweder durch Schwingen der Wii-Remote wirft oder über den Boden rollt. Das Item Peitsche aktiviert Schalter aus der Distanz, außerdem kann Link sich dadurch über Abgründe schwingen. Auch für die Peitsche wird die Fernbedienung geschwungen. Des Weiteren gibt es den Enterhaken, wozu spezielle Stellen anvisiert werden müssen, an denen sich der Haken verfängt und Link sich so an der Wandstelle festhalten kann. Zuletzt gibt es Pfeil und Bogen. Dabei wird mit dem Nunchuck der Bogen gespannt und mit der Fernbedienung gezielt.

Spielablauf

Der Spielverlauf von Skyward Sword startet im Wolkenhort, den der Spieler frei begehen kann. Es können unter anderem Hä besucht oder Items gekauft werden. Relativ früh nach Spielstart erhält Link Schwert und Schild und kann das Wolkenmeer auf einem Wolkenvogel schwebend erkunden. Im Wolkenmeer ist es später möglich, in Bereiche unterhalb der Wolken zu gelangen. Die je drei Bereiche des Erdlandes müssen erkundet werden, um zu den Tempeln zu finden, von denen es insgesamt sieben Stück gibt. In den labyrinthartigen Tempeln gilt es Rätsel zu lösen und den richtigen Weg zu finden. Am Ende eines jeden Tempels findet ein Bosskampf statt und Link erhält ein neues Item. Nachdem ein Tempel bestanden ist, fährt der Spielverlauf fort. Die Tempel müssen in einer bestimmten, linearen Weise erkundet werden.

Im späteren Verlauf bereist Link bereits bekannte Spielgebiete erneut und beschreitet neue Wege. In dieser Spielphase gibt es Minispiele im Spielverlauf, wozu beispielsweise das Stille Reich gehört, das Link vier Mal durchqueren muss. Hier besitzt er keine Waffen und muss eine bestimmte Anzahl von Gegenständen finden. Er darf dabei aber nicht von den Wächtern entdeckt werden, die auf dem Gebiet verteilt sind, da sie ihn sonst verfolgen und der Spieler von vorn beginnen muss, wenn Link von ihnen berührt wird.

_/Entwicklung\_

Beteiligte Studios und Mitwirkende

Skyward Sword wurde von Nintendo Entertainment Analysis & Development (EAD) entwickelt. Die für die Zelda-Reihe zuständige dritte Softwareentwicklungsgruppe der EAD war für das Spiel verantwortlich. Einzelne Mitarbeiter anderer EAD-Gruppen sowie von Nintendo Software Planning & Development (SPD) wirkten ebenfalls mit. Die Programmierung wurde hauptsächlich durch das Unternehmen SRD bewerkstelligt, das schon seit langer Zeit mit EAD zusammenarbeitet.

Hidemaro Fujibayashi fungierte bei der Entwicklung von Skyward Sword als Regisseur, Produzent war der Leiter des Zelda-Entwicklungsteams, Eiji Aonuma. Der Serienschöpfer und EAD-Manager Shigeru Miyamoto war als General Producer involviert. Supervisor wahren Takashi Tezuka – EAD-Manager und langjähriger Produzent – sowie der SRD-Präsident Toshihiko Nakago. Der langjährige Komponist der Mario- und Zelda-Spiele, Kōji Kondō, überwachte die Arbeit der anderen Komponisten. Mit Ausnahme von Aonuma und Fujubayashi wirkten diese Personen bereits an den ersten Zelda-Spielen mit.

Als für die Planung Zuständige listet der Abspann zwölf Namen auf. Toshio Iwawaki und Kazuaki Morita waren Programm Director und koordinierten die Programmierung des Spiels, an der knapp 35 Personen von SRD und der internen Programmierergruppe der EAD mitwirkten. Der Design Director Ryuji Kobayashi war für die Arbeiten der gut 70 Designer zuständig. Unterstützung bei Gestaltung von Figuren, Umgebungen und Effekten sowie 3D-Animation leistete das First-Party-Studio Monolith Soft (Xenoblade Chronicles). Regisseur der Filmszenen war Shigeki Yoshida, an deren Planung und Umsetzung über 50 Entwickler mitwirkten. Die meisten dieser Beteiligten stammten vom externen Unternehmen Digital Media Lab. Zusätzlich fungierten drei Personen als Schauspieler für Motion Capture. Zuletzt organisierte der Musikregisseur Hajime Wakai ein Team von insgesamt zehn Tontechnikern.

Die Entwicklungsdauer belief sich auf fünf Jahre. Miyamoto sprach von 100 am Spiel beteiligten Mitarbeitern, im Abspann werden über 200 Namen aufgezählt. Bei dem Spiel handele es sich um eine der teuersten Entwicklungen in der Geschichte Nintendos, so Miyamoto.

Experimentierphase

Nachdem der DS-Ableger The Legend of Zelda: Phantom Hourglass vollendet wurde und im Juni 2007 erschienen war, begann der Sub-Director des Spiels, Hidemaro Fujibayashi, mit seinem Team die Arbeiten an einem neuen Zelda-Spiel für die Wii. Dabei bekleidete er den Posten des Regisseurs. Bereits kurz darauf wurden einige Mitarbeiter vom Team getrennt, um den Nachfolger The Legend of Zelda: Spirit Tracks des DS-Spiels zu entwickeln. Nachdem dieser gegen Ende 2009 vollendet wurde, stießen die Mitwirkenden wieder zum Skyward-Sword-Team.

Miyamoto beschrieb den Beginn des Entwicklungsprozesses als unstet, da das Team Probleme dabei hatte, sich zu einigen, was ein Zelda-Nachfolger benötige. Daher waren mehr der eigentlichen Entwicklung vorausgehende Experimente als bei vorherigen Zelda-Teilen nötig. Während dieser Phase, die ganze zwei Jahre andauerte, führte das Entwicklerteam zahlreiche fragmentarische Tests durch, was Miyamoto nachträglich als wichtigsten Entwicklungsschritt bezeichnete. Die zahlreichen dabei entstandenen Ideen wurden später sortiert und der Grundaufbau eines Zelda-Spieles neu überdacht. Im Nachhinein äußerte Miyamoto, dass die Testphase länger dauerte, als er es geplant hatte:

“When you have a development period of five years, it’s often the case that around two of those years wind up being completely wasted effort. With this game, though, I think all the work that everyone put into this project gets fully seen in the final product. I did say it was five years, but the first two of those were spent with assorted experimentation, so essentially it was three years. We went through kind of a long experimentation period, I suppose.”

„Bei einer fünfjährigen Entwicklungsdauer ist es oft der Fall, dass etwa zwei dieser Jahre total verschwendete Bemühungen darstellen. Trotzdem glaube ich, dass die Arbeit, die alle in das Projekt gebracht haben, im fertigen Produkt gesehen werden kann. Ich sagte, es waren fünf Jahre, aber die ersten zwei davon wurden mit gemischten Experimenten verbracht, es waren im Wesentlichen also drei Jahre. Ich nehme an, wir sind durch eine lange Phase der Experimentierung gegangen.“

Ein Beispiel für eine Idee, die in dieser Experimentierphase entstand und früh im Projekt implementiert worden war, sind die Stillen Reiche. Inspiriert wurde diese Idee durch Abschnitte in den Ablegern Phantom Hourglass und Spirit Tracks, in denen Link verteidigungslos Phantomen ausweichen musste. Dieses Konzept wurde in Skyward Sword übernommen und abgewandelt. Dabei entschied man sich dafür, den Spieler bereits vertraute Gebiete ohne Angriffs- und Verteidigungsmöglichkeit zu durchqueren, da er sich dort bereits genau auskennen sollte.

Entwicklungsphase

Die Handlung von Skyward Sword war schon vor Mitte 2009 vervollständigt. Auch Phai, im Spiel der Geist des Master-Schwertes, war zu dieser Zeit schon finalisiert. Sie hatte in diesem Stadium eine andere Bedeutung innerhalb des Spiels als in der finalen Version. Phai wurde konzipiert, da das Team eine den Spieler unterstützende Spielfigur als notwendig erachtete. Der einem Roboter anmutende unemotionale Dialog des Geschöpfes stammt fast vollständig aus Regisseur Fujibayashis Feder.

Die für das Spiel essentielle Motion-Plus-Unterstützung war nicht von Anfang an geplant. Bereits 2008 hatten Aonuma und sein Team geplant, den Adapter im Projekt zwecks realistischeren Schwertkampfes zu verwenden. Das damals erzielte Resultat jedoch war auch nach mehreren Implementierungsansätzen nicht wie erwünscht. Darum wurde Motion Plus wieder außen vor gelassen und das Projekt einige Monate lang ohne Unterstützung der Peripherie weiterentwickelt. Das Mitte 2009 erschienene EAD-Spiel Wii Sports Resort machte intensiven Gebrauch von Motion Plus und umfasst auch eine Schwertkampfdisziplin, womit der Produzent des Spiels Katsuya Eguchi Aonuma überzeugen konnte, die Technik im Zelda-Projekt einzusetzen. Dazu lieh das Entwicklerteam in Wii Sports Resort verwendete Technologie.

Zu dieser Zeit lag das eigentliche Spielprinzip im Fokus der Entwickler und war bereits weit fortgeschritten. Allerdings waren die Grafik und Handlung noch nicht endgültig festgelegt. Auf der E³ 2009 veröffentlichte Nintendo eine Konzeptdarstellung zum Spiel. Zu dieser Entscheidung kam Miyamoto, damit die Entwickler weiter am Spielprinzip arbeiten können und keinen Grafikstil für einen vorschnell erstellten Trailer für die Messe gestalten mussten. Später präzisierte er die Aussage, 2009 sei die Handlung bereits fertig gewesen, das Team habe sich aber noch nicht auf einen Grafikstil geeinigt gehabt.

In der Konzeptphase war die Spielwelt noch zusammenhängend, aber wurde von den Verantwortlichen als zu groß empfunden. Schließlich wurde das Spiel auf drei große, voneinander unabhängige Gebiete beschränkt, die mit dichteren Inhalten gefüllt wurden. Dafür wurden Ideen für weitere Gebiete verworfen.

2010 arbeitete das Entwicklerteam von Skyward Sword daran die bisher eingebauten Schwertkampf-Elemente zu testen. Man wollte so entscheiden, welche davon im Spiel bleiben sollten, um dann die verbliebenen miteinander zu verknüpfen. Die Entscheidung, Motion Plus für den Schwertkampf zu nutzen, beeinflusste dessen Konzeption stark. Ebenfalls 2010 äußerte Miyamoto in einem Interview die Möglichkeit, das Spiel könne den Vitality Sensor nutzen – ein bis heute (Stand 2014) nicht erschienenes Zusatzgerät für Wii, das ursprünglich 2008 vorgestellt wurde und den Puls des Spielers messen soll. Ob die Entwickler tatsächlich an einer Verwendung des Vitality Sensors gearbeitet haben oder dies nur in Erwägung gezogen haben, ist nicht bekannt.

Musik

An Skyward Sword waren zehn Tontechniker beteiligt, davon fünf Komponisten. Koordiniert wurden die Arbeiten von Hajime Wakai, der seit 2009 mitwirkte und selbst einige Stücke komponierte. Für einen Teil der Orchesterstücke war Mahito Yokota zuständig, während der Leiter der EAD-Tongruppe und langjähriger Zelda-Komponist Kōji Kondō die anderen Musikmitarbeiter überwachte und das Stück Legend of Skyloft komponierte. Weitere beteiligte Komponisten waren Shiho Fujii und Takeshi Hama.

Orchestermusik war ursprünglich nicht für Skyward Sword vorgesehen. Nach einer Reporterfrage bei einer Gesprächsrunde während der E³ 2010 diskutierten die Entwickler über die Verwendung von Orchestermusik. Aonuma hielt es für zu aufwendig für das Projekt, aber Miyamoto für ein Zelda-Spiel angebracht. Im Sommer 2010 stand die Entscheidung und Mahito Yokota, der gerade seine Arbeiten für die Musik von Super Mario Galaxy 2 beendet hatte, wurde dem Projekt zugeordnet.

Skyward Sword enthält fast 200 Musikstücke, ein Teil davon von einem Orchester eingespielt. Dies war die erste Gelegenheit, bei der EAD Kyoto mit einem Orchester zusammenarbeitete. Zuvor hatte das Tokyo-Studio der EAD zweimal Orchestermusik erstellt, für Super Mario Galaxy und dessen Nachfolger. Um EAD Kyoto zu unterstützen, stieß Mahito Yokota von der Tokyo-Abteilung zum Team.

Einige Musikstücke sind Arrangements älterer Stücke aus der Serie, beispielsweise Great Fairy Fountain oder Master Sword. Das Hauptthema des Spiels, Ballad of the Goddess, stellt eine musikalische Spielerei dar. Der Hauptteil des Stückes ist eine umgekehrt gespielte Version von Zeldas Wiegenlied, das in der Reihe seit A Link to the Past wiederauftaucht und die Melodie des Charakters Zelda ist.

Grafikstil

Der Grafikstil von Skyward Sword ist vom Impressionismus inspiriert und erinnert an Aquarell-Darstellungen. Er ist ein Tribut an den französischen Maler Paul Cézanne und zeugt von Miyamotos Liebe zum Impressionismus. Innerhalb der Spielereihe lässt sich der Grafikstil zwischen The Wind Waker und Twilight Princess ansiedeln. Ersteres wies eine comic-ähnliche Cel-Shading-Grafik auf, das Nachfolgespiel Twilight Princess setzte auf einen realistischen Grafikstil. Skyward Sword vermischt die realistischen Proportionen aus Twilight Princess mit an The Wind Waker erinnernder Farbgebung und Gestaltung.

Anküdigungen und Präsentationen

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Eine Demo von Skyward Sword war auf der E³ 2010 spielbar.

Im April 2008 bestätigte Shigeru Miyamoto erstmals, dass sich das Zelda-Team für ein neues Projekt formiere. Später im Jahr 2008 erzählte Miyamoto in einem Interview, dass die Entwickler simultan an einem Wii- und einem DS-Ableger von The Legend of Zelda arbeiten. Die Entwicklergruppe für das neue Wii-Zelda setze sich aus den Teams hinter Twilight Princess und Phantom Hourglass zusammen. Außerdem behauptete Miyamoto, das nächste Zelda werde zwar neue, aber nicht völlig revolutionierende Ideen benötigen. Zu dem Zeitpunkt suche sein Team nach solchen Ideen. Auf der Spielemesse E³ 2009 wurden hinter verschlossenen Türen neue Informationen über das neue Wii-Zelda bekanntgegeben. An die Öffentlichkeit gelangte die Information, dass das Spiel den Zusatzadapter Motion Plus für realistischen Schwertkampf verwenden werde. Außerdem wurde als erstes Spielmaterial eine Konzeptskizze zum Spiel veröffentlicht. Auf ihr ist ein erwachsener Link zu erkennen, der allerdings kein Schwert trägt; stattdessen ist ein schemenhaftes Mädchen sichtbar.

Anfang 2010 beteuerte Nintendo-Präsident Iwata, das Spiel werde noch 2010 erscheinen. Nintendo-Amerika-Präsident Reggie Fils-Aime räumte aber kurz darauf ein, dass das Spiel erst dann erscheine, wenn es perfekt sei. Anfang Februar 2010 betonte sein Team, man bemühe sich, das Spiel so schnell wie möglich zu vollenden, um es auf der E³ 2010 in spielbarer Form zu präsentieren. Am 15. Juni kündigte Nintendo bei der E³-Konferenz das Spiel als The Legend of Zelda: Skyward Sword an und stellte einen Trailer des Spiels vor. Als Veröffentlichungszeitraum gab man 2011 an. Anschließend stellte Miyamoto das Spiel vor und demonstrierte neben der Verwendung des Schwertes auch neue Items. Im Juli 2010 gab Aonuma einen Veröffentlichungstermin für Anfang 2011 an. Miyamoto hingegen beschrieb später den Projektfortschritt im Dezember 2010 mit den Worten over half complete (mehr als die Hälfte fertig). Im Gegensatz dazu hatte er noch zur E³ behauptet, dem Spiel fehle nur noch der Feinschliff, weshalb ein Erscheinungstermin 2010 nicht einzuhalten sei.

Bei der Nintendo-E³-Konferenz am 7. Juni 2011 veröffentlichte Nintendo neues Spielmaterial. Außerdem präzisierte Miyamoto den Erscheinungszeitraum für Skyward Sword auf die Feriensaison und kündigte an, Nintendo werde mit dem Spiel zusammen eine goldene Wii-Fernbedienung veröffentlichen. Ende Juni 2011 teilte Aonuma in einem Interview mit, dass das Spiel vollständig sei und sein Team noch an Feinheiten der Spielbalance arbeite. Außerdem strebe er eine weltweit gleichzeitige Veröffentlichung an.

☆ :black_small_square: ~Manga~ :black_small_square: ☆

In Hyrule Historia wurde ein Manga veröffentlicht, welcher die Vorgeschichte von Skyward Sword zeigt. Hier gibt es jedoch einige Widersprüche zum Spiel, sodass die Einordnung in den Zelda-Kanon nur bedingt erfolgen kann.

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endlich zur abwechsling mal was gutes mega gut

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0 Reply 06/01/19

Hihi

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0 Reply 09/25/18

Fetter Like dafür!

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0 Reply 09/16/18

Echt geiles und ausführliches Wiki. Gefällt mir

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0 Reply 07/06/18

Einer der wenigen die sich mühe geben.

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1 Reply 05/26/18
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