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Filhos de Circe

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Circe deusa da Feitiçaria, da Lua Nova, do Amor físico, dos Encantamentos, dos Sonhos Precognitivos, das Maldições, das Bruxarias, das Vinganças, dos Venenos, das transformações e dos Caldeirões.

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Aparência

Possuem uma beleza exuberante e um corpo perfeito, devido Circe também ser Deusa do amor físico. Os filhos de Circe normalmente possuem cabelos de tons escuros e olhos de cor púrpura.

Obs: Não é por quê aqui diz que tem que ser de tal jeito que o seu personagem terá que aderir a esses aspectos

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Personalidade

Possuem uma personalidade misteriosa e muitas vezes enigmáticas assim como os filhos de Hécate, com um leve toque de egocentrismo. Normalmente andam apenas com filhos de Hécate ou de Hades, mas não é incomum vê-los com filhos de outros Deuses.

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Chalé

Chalé 37 - O chalé de Circe era azul escuro, visto de frente, tinha dois pilares frontais no estilo Coríntios, com datalhes que podia parecer poções borbulhando furiosamente, a porta de entrada pro chalé era majestosa e negra, não havia maçaneta, precisava apenas do toque de uma feitiçeira para se abrir, dentro o chalé era branco e agradável tinha um aroma exêntrico de neve e folhas esmagadas, o que lembrava o cheiro de uma poção, a do Amor, á esquerda haviam poltronas e puffs azuis e pra direita uma televisão de LCD 50 '' andando mais um pouco via-se os beliches, e do outro lado um lugar apara aprimorar feitiços de beleza e ao fundo um lugar para o preparo de Porções.

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Habilidades ivas

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Criação de Poções

Como feiticeiros, bruxos ou magos, você que sabe, os mesmos têm uma habilidade incrível em fazer poções. Sabem reconhecer pelo cheiro e cor qual poção é a poção que está vendo, consegue pensar em todos os tipos de ingredientes podem ser usados para fazer poções boas, tendo que aprender como fazer a poção pois não sabe tudo também.

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Na Luz da Lua

Assim como sua mãe, os poderes da prole só podem. Ser usados ao máximo durante a noite, principalmente as magias, em locais escuros aumenta o poder, mas somente é poder total.

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Imunidade a Venenos

Os filhos da deusa dos venenos obviamente tem uma resistência a venenos, nunca sendo afetados por eles, no máximo com uma dor de estômago, mas nada que tenha veneno os mata.

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Precognição

Com algum tipo de concentração, quando fecham os olhos os mesmos podem ver futuros locais que irão visitar, não tem uma ordem, pode ver coisas que verá em 2 anos e depois ver um que irá amanhã. Não sabe as situações ou quando, tudo que sabe é o local.

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Reconhecer Propriedade

Qualquer magia, maldição ou até bênção é facilmente reconhecido pela prole, ele sabe quem a lançou e o que faz, não sabe como reverter ou melhorar, mas sabe o que é, pode até analisar mais profundamente por alguns turnos, ao fazer isso sabendo fraquezas e no melhor dos casos como quebrar a maldição.

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Resistência a Maldições

Sendo filhos das Maldições, os mesmos possuem resistência a qualquer tipo de poder de enfraquecimento, qualquer debuff, os fazendo enfraquecer muito menos do que normalmente.

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Reconhecimento de Ervas

Para que façam suas poções é primordial saber quais são seus ingredientes, assim nenhum tipo de ingrediente errado é posto, claro não sabe o que cada combinação faz, mas sabe o que o ingrediente serve.

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Habilidades Ativas

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Charme

Charme é um tipo de hipnotismo ou persuasão em que permite ao falante convencer alguém a fazer ou obter o que quiser. A força do comando depende do tom e da emoção da voz do charmoso, assim como sua habilidade com ele. Eventualmente, o efeito do charme se esvai e a pessoa não se lembra do motivo pelo qual fez o que foi ordenado a fazer

1 - 4O contas: Quem tem o nível maior prevalece ao que tem nível menor.

Ps: Dependendo de como usar seguindo as regras do poder um nível menor pode ter preferência a um menor, como a Piper que recém aprendeu a usar o poder e a Drew que tinha mais experiência.

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Transformação

Sendo filhos da deusa das transformações, as proles têm o poder de se autotransformar no que quiserem, desde que seja humano. Pode ser personagem de desenho em versão realista, ou até em pessoas que conhece.

1 - 5 contas: A transformação tem 20% de precisão de detalhes

6 - 1O contas: A transformação tem 40% de precisão de detalhes

11 - 15 contas: A transformação tem 60% de precisão de detalhes

16 - 2O contas: A transformação tem 80% de precisão de detalhes

21 - 3O contas: A transformação tem 90% de precisão de detalhes

31 - 4O contas: A transformação tem 100% de precisão de detalhes

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Eco Dolor

Levitando as duas mãos uma sobre a outra na frente do rosto, com os palmos um virado para o outro, ao assoprar, cria uma silhueta em tom negro do alvo, fazendo com que tenha seus movimentos repetidos por uma espécie de vulto. Após a preparação, esmagando a criatura modelada e batendo as mãos, todos os ataques dados no inimigo são "replicados" novamente em forma de vulto.

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Dar Visão

Com toques na cabeça do alvo pode mostrar tudo que viu a outra pessoa, não consegue criar nada, são somente as vivências do alvo, pode também ar vivências de uma pessoa a outra ou ver todas as vivências do alvo do poder.

1 - 5 contas: a a até 2 anos de memórias

6 - 1O contas: a a até 4 anos de memórias

11 - 15 contas: a a até 6 anos de memórias

16 - 2O contas: a a até 8 anos de memórias

21 - 3O contas: a a até 10 anos de memórias

31 - 4O contas: a toda a vida memórias

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Lua Nova

A lua nova vem de quando a lua está parcialmente atrás da terra em comparação ao sol, assim fazendo grande parte dela ficar invisível a olho nu, assim os mesmos podem ficar invisíveis. Funciona somente em locais não iluminados. Nas sombras ou na noite.

1 - 5 contas: Dura por apenas 2 turnos

6 - 1O contas: Dura por 4 turnos

11 - 15 contas: Dura por 6 turnos

16 - 2O contas: Dura por 8 turnos

21 - 3O contas: Dura por 10 turnos

31 - 4O contas: Dura por 15 turnos

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Cadeirão

Do nada os mesmos podem criar um caldeirão de ferro, se você acha que não tem utilidade em batalha está errado, pois pode ser conjurado no ar, assim pode ser uma arma para esmagar o alvo. Além de ser de extrema importância para a criação de poções.

1 - 5 contas: Vai a até 1 metro de altura do chão com 10 kg

6 - 1O contas: Vai a até 1,5 metros de altura do chão com 25 kg

11 - 15 contas: Vai a até 2 metro de altura do chão com 40 kg

16 - 2O contas: Vai a até 2,5 metro de altura do chão com 60 kg

21 - 3O contas: Vai a até 3 metro de altura do chão com 80 kg

31 - 4O contas: Vai a até 3,5 metro de altura do chão com 100 kg

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Enfeitiçar Equipamento

Usando as magias, cria um símbolo mágico no equipamento, símbolo que dá a magia que lhe foi atribuída ao equipamento. Pode haver mais de uma magia no equipamento. Se o equipamento já tiver algo mágico, pode ser adicionado, ou trocado o feitiço. Os efeitos não são literais, se você conecta a um equipamento um "Dápedo Neroú" a espada ganha (exemplo) a habilidade de ao ser fincada no chão, criar uma lâmina de água que acerta o alvo como uma onda. Os efeitos, a não ser que já seja bem específico, como aumentar força, que fazem somente isso.

1 - 1O contas: Consegue por 2 feitiços em um equipamento

11 - 2O contas: Consegue por 5 feitiços em um equipamento

21 - 3O contas: Consegue por 8 feitiços em um equipamento

31 - 4O contas: Consegue por 12 feitiços em um equipamento

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Magia

Como deusa da magia as proles tem o a uma gama de magias, assim podendo conjurar muitas coisas para ataques, defesa, locomoção entre outros. As magias sempre tem que ser desativadas pra ativar outra, salva exceção de ENFEITIÇAR EQUIPAMENTO que vai ser explicado no próximo poder. Durante o dia as magias são fracas, muitas quase não funcionando e durante a noite funcionam normal. (É liberado fazer outras magias, mas me avisem para eu adicionar a magia aqui, todas tem que ser faladas em grego para ser ativado)

1 - 4O contas: A cada conta que tiver pode aprender uma nova magia, se quiser mais tudo bem, mas tente fazer o personagem evoluir junto com os níveis. Quanto mais contas mais forte a magia para lutas de magia. É exigido algo que faça a magia, como uma varinha, cajados ou o que achar melhor, precisa ser ou ter madeira nela, Madeira Sombria.

Antes das magias, quando reclamados, os filhos de Hecate ganham uma semente, essa semente ao crescer vira uma pequena árvore que só vive em locais escuros, dessa madeira eles podem fazer sua primeira varinha, somente varinhas. Caso as Proles queiram mais, como fazer um cajado, precisam descer até a entrada do tártaro, onde essas Árvores Negras vivem.

Afxánoun: Ao usar essa magia, o alvo dela aumenta de tamanho, o tamanho máximo varia, mas nunca excede 5 metros de altura.

Ankáthia Vráchou: Ao usar a magia no chão, é criado pequenos espinhos na terra, ao serem tocados, fincam no pé de quem tocar o chão, não importa o quão cuidadoso seja.

Axiotheato: Ao usar isso atrai o alvo da magia, assim podendo atrair para si qualquer coisa.

Dápedo Neroú: Ao usar a magia o chão fica com uma fina camada de água, ela é bem escorregadia a todos exceto o usuário, além de as vezes estourar e acertar alguém com água (não machuca, mas faz ficar difícil segurar as coisas.

Empódio: Ao usar a magia o mesmo cura uma barreira de magia, que segura muitos danos, principalmente com danos mágicos.

Epipléo: Ao usar a magia, o que for acertado a a flutuar.

Exafanízomai: Ao usar a magia torna o alvo invisível

Fotiá: Ao usar lança uma rajada de fogo, pode manipular o fogo lançado a qualquer momento.

Fysikós: O alvo da magia melhora em algum quesito escolhido pelo usuário, força, velocidade, etc.

Kaléste to zóo: Invoca algum animal, ou monstro para ajudar ele, obviamente também atacam os usuários também.

Kilída: Concerta ossos quebrados.

Kópoi: Causa uma dor forte no alvo, como se fosse torturado. (Mesmo pessoas resistentes a dor sentem dor)

Meióno: Ao usar essa magia, o alvo dela diminui de tamanho, o tamanho máximo varia, mas nunca excede meio metro de altura. (Se for menor, tem um limite correspondente)

Meióste tin Tachýtita: Ao usar a magia, o corpo do alvo se torna mais lento, ele consegue perceber que seu corpo não responde na mesma velocidade, mas ainda saberá normalmente o que está acontecendo.

Na Berdévo: Ao usar isso, o alvo vê coisas que não estão ali, além de tudo ficar meio em espiral.

Na Othísei: Afasta o alvo de si mesmo, com um empurrão forte.

Skotádi: Ao usar pode manipular as sombras de maneira bem livre, como de tornar ela sólida para atacar, mas ela não tem resistência, mal conseguindo furar pele sem quebrar.

Stamatíste tin ischý: Ao usar, impede que um poder ou magia seja usado naquele turno.

Xekleídoma: Ao usar abre portas,ou outras coisas trancadas.

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