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About

–𝐓𝐈𝐏𝐎: Eᴍɪsᴏʀ. ─────────────────────
–𝐎𝐒𝐓: 𝕾𝖾𝗍𝗍𝗂𝗇𝗀 𝖄𝗈𝗎𝗋𝗌𝖾𝗅𝖿 𝖀𝗉 𝕱𝗈𝗋 𝕾𝖺𝗋𝖼𝖺𝗌𝗆 - 𝕲𝖾𝗍 𝕾𝖼𝖺𝗋𝖾𝖽 ─────────────────────
–𝐅𝐂: Seba Natsuki (Sakamoto Days) ─────────────────────

                                                

                                                

___________ᶠⁱᶜʰᵃ ᵈᵉ ᵖᵉʳˢᵒⁿᵃʲᵉ.__________ೃೀ

ᵇⁱᵉⁿᵛᵉⁿⁱᵈᵒˢ. ᵉˢᵗᵃ ᶠⁱᶜʰᵃ ᵈᵉ ᵖᵉʳˢᵒⁿᵃʲᵉ ᵉˢᵗᵃ́ ʰᵉᶜʰᵃ ᵖᵃʳᵃ ᵉˢᵗᵃ ᵘˢᵘᵃʳⁱᵒ ᵖᵒʳ ᵃʸᵘᵈᵃʳᵐᵉ ᶜᵒⁿ ᵉˡ ᵐᵒᵈᵉˡᵒ ᵈᵉ ᶠⁱᶜʰᵃ. ᵉˢᵖᵉʳᵒ ᵠᵘᵉ ˡᵉˢ ˢᵉᵃ ᵘ́ᵗⁱˡ.

                                  ᵍʳᵃᶜⁱᵃˢ ᵖᵒʳ ˡᵉᵉʳ.

____________________________________________ೃೀ

𝐃&𝐃 ; 𝐀&𝐀-[C]                                                  

[C]

[C]

[C]

𝘔𝘪𝘳𝘰 𝘢𝘭 𝘱𝘢́𝘫𝘢𝘳𝘰 𝘯𝘦𝘨𝘳𝘰, 𝘴𝘰𝘯𝘳𝘪𝘦𝘯𝘵𝘦

               𝘢𝘯𝘵𝘦 𝘴𝘶 𝘨𝘳𝘢𝘷𝘦 𝘺 𝘴𝘦𝘳𝘪𝘰 𝘤𝘰𝘯𝘵𝘪𝘯𝘦𝘯𝘵𝘦

               𝘺 𝘭𝘦 𝘤𝘰𝘮𝘪𝘦𝘯𝘻𝘰 𝘢 𝘩𝘢𝘣𝘭𝘢𝘳,

               𝘯𝘰 𝘴𝘪𝘯 𝘶𝘯 𝘥𝘦𝘫𝘰 𝘥𝘦 𝘪𝘯𝘵𝘦𝘯𝘤𝘪𝘰́𝘯 𝘪𝘳𝘰́𝘯𝘪𝘤𝘢:

               «𝘖𝘩 𝘤𝘶𝘦𝘳𝘷𝘰, 𝘰𝘩 𝘷𝘦𝘯𝘦𝘳𝘢𝘣𝘭𝘦 𝘢𝘷𝘦

               𝘢𝘯𝘢𝘤𝘳𝘰́𝘯𝘪𝘤𝘢,

               ¿𝘤𝘶𝘢́𝘭 𝘦𝘴 𝘵𝘶 𝘯𝘰𝘮𝘣𝘳𝘦 𝘦𝘯 𝘭𝘢 𝘳𝘦𝘨𝘪𝘰́𝘯

               𝘱𝘭𝘶𝘵𝘰́𝘯𝘪𝘤𝘢? »

               𝘋𝘪𝘫𝘰 𝘦𝘭 𝘤𝘶𝘦𝘳𝘷𝘰: «𝙉𝙪𝙣𝙘𝙖 𝙢𝙖́𝙨 ».

𝗡𝗼𝗺𝗯𝗿𝗲

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♱ – 𝓜ăʀᴋᴇᴠ 𝓨ᴜʙᴇʟ 𝓐ʀs 𝓦ᴏᴛᴛᴏɴ 𝓢ᴛᴏʟᴀs

Muy probablemente sus padres lo odiaban.

𝗔𝗹𝗶𝗮𝘀

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♱ – 《   𝓜 𝔞 𝔩 𝔭 𝔥 𝔞 𝔰. 》

No se entiende bien por qué escogió llamarse por un Demonio.

𝗘𝗱𝗮𝗱

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– 16 años.

𝗙𝗲𝗰𝗵𝗮 𝗱𝗲 𝗻𝗮𝗰𝗶𝗺𝗶𝗲𝗻𝘁𝗼

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– 12 de Agosto.

𝗦𝗲𝘅𝗼

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–Sí, por favor [Masculino.]

𝗡𝗮𝗰𝗶𝗼𝗻𝗮𝗹𝗶𝗱𝗮𝗱

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– Inglesa-Japonesa.

𝗣𝗲𝗿𝘀𝗼𝗻𝗮𝗹𝗶𝗱𝗮𝗱

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– Es un inadaptado social con un profundo interés en los detalles más minuciosos de las cosas. Le encanta recordar las cosas a la gente y corregirla; Le gusta asegurarse que las cosas sean coherentes y correctas.

𝗚𝘂𝘀𝘁𝗼𝘀

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–Le gusta la lectura, el paganismo y las ciencias fuertes y aplicadas, en general, cualquier cosa que involucre el pensamiento excesivo.

𝗜𝗻𝘀𝗽𝗶𝗿𝗮𝗰𝗶𝗼́𝗻 𝘆 𝗯𝗮𝗻𝗱𝗼

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–Es un Héroe.

𝗗𝗲𝘀𝗰𝗿𝗶𝗽𝗰𝗶𝗼́𝗻 𝗙𝗶́𝘀𝗶𝗰𝗮

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– Es idéntico físicamente al FC escogido.

𝗧𝗿𝗮𝗷𝗲

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– Su traje está hecho para resistir su poder, además, de ser muy buen conduciendo la electricidad. El mismo es de color negro y absorbe toda forma de energía, haciendo que, dentro y a pocos centímetros de su cuerpo, la potencia de su Quirk sea de un 99% efectiva.

A menos que sea en el dedo meñique zurdo, ahí es de 97%

Este traje está hecho especialmente para que, desde un cierto ángulo, el se vuelva completamente transparente al colocarse una capucha. Solo cuando la luz incide en él en un ángulo específico a ciertos Lúmenes.

𝗛𝗶𝘀𝘁𝗼𝗿𝗶𝗮

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–En proceso.

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𝐃&𝐃 ; 𝐀&𝐀-[C]                                                  

[C]

[C]

[C]
𝕯 𝐄 ⛧ 𝕻 𝐑 𝐎 𝐅 𝐔 𝐍 𝐃 𝐈 𝐒

( 𝐄 )    𝒍𝒊𝒋𝒐 𝒂 𝒎𝒊𝒔 𝒂𝒎𝒊𝒈𝒐𝒔 𝒑𝒐𝒓 𝒔𝒖 𝒂𝒑𝒐𝒔𝒕𝒖𝒓𝒂, 𝒂 𝒎𝒊𝒔

ᴄᴏɴᴏᴄɪᴅᴏs ᴘᴏʀ sᴜ ʙᴜᴇɴᴀ ʀᴇᴘᴜᴛᴀᴄɪᴏ́ɴ ʏ ᴀ ᴍɪs

ᴇɴᴇᴍɪɢᴏs ᴘᴏʀ sᴜ ɪɴᴛᴇʟɪɢᴇɴᴄɪᴀ. Nᴏ ᴇs ᴘᴏsɪʙ-

ʟᴇ ᴇxᴄᴇᴅᴇʀsᴇ ᴇɴ ᴇʟ ᴄᴜɪᴅᴀᴅᴏ ᴀʟ ᴇʟᴇɢɪʀ ᴀ ʟᴏs

ᴇɴᴇᴍɪɢᴏs. Nᴏ ᴛᴇɴɢᴏ ɴɪ ᴜɴᴏ sᴏʟᴏ ϙᴜᴇ sᴇᴀ ᴇsᴛᴜ́-

ᴘɪᴅᴏ. Tᴏᴅᴏs sᴏɴ ᴘᴇʀsᴏɴᴀs ᴅᴇ ᴄɪᴇʀᴛᴀ ᴛᴀʟʟᴀ

ɪɴᴛᴇʟᴇᴄᴛᴜᴀʟ ʏ, ᴇɴ ᴄᴏɴsᴇᴄᴜᴇɴᴄɪᴀ, ᴍᴇ ᴀᴘʀᴇᴄɪᴀɴ.

¿Tᴇ ᴘᴀʀᴇᴄᴇ ᴅᴇᴍᴀsɪᴀᴅᴀ ᴠᴀɴɪᴅᴀᴅ ᴘᴏʀ ᴍɪ ᴘᴀʀᴛᴇ?

C    ʀ    ᴇ    ᴏ            ϙ    ᴜ    ᴇ            ʟ    ᴏ            ᴇ    s.

𝗞𝗼𝘀𝗲𝗶

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♱ – 𝕯ɪsʀᴜᴘᴛ, 𝕯ᴇғʟᴇᴄᴛ, 𝕬ʟɪɢɴ & 𝕬ʀʀᴀʏ

𝐃&𝐃 ; 𝐀&𝐀-[C]                                                  

[C]

[C]

[C]

Este Quirk de tipo emisor consiste en la generación de runas y figuras que emite el . Estas runas le permiten realizar distintos efectos según el tipo de "parte" que utilice. Las "partes" son cuatro.

Vamos a definir primero que todas estas "partes" vienen dadas por 3 cosas en cuestión, y estas son; Las dimensiones, las fuerzas o mecanismos de transferencia y la dirección.

¹ Las Dimensiones que se habla en este sentido, son dimensiones de las unidades fundamentales de medición. En este caso, hablamos de siete dimensiones [7]. Estas son; Longitud, Tiempo, masa, corriente eléctrica, temperatura, cantidad de sustancia e intensidad luminosa. Todas estas [a excepción de masa y más o menos cantidad de sustancia] son capaces de ser afectadas directamente por estas cuatro "partes".

² Las fuerzas o mecanismos de transferencia es el proceso físico por el cual algo funciona. Los tres mayores ejemplos de estos son las transferencias de Momentum [Cantidad de movimiento; Viscosidad], transferencia de calor [Temperatura] y transferencia de masa [Concentración.] Lo que hacen estas cuatro "partes" es generar las gradientes o cambios mismos para que estos se efectúen. Las "runas" emiten energía que se activa del modo justo por el cual el quiera.

Esto quiere decir que, mientras más largo sea el texto rúnico en el cual se expanda o describa la acción, más condiciones tendrá que cumplirse, y por ende, puede que tarde más tiempo en hacerse.

Cabe aclarar, que la potencia de estas runas está maximizado a potenciar en múltiplos. Entonces, hay un mínimo de dos runas; La de dimensión y la de factor. Por ejemplo, potenciar x2 la dimensión del tiempo haría que tomes el doble de tiempo en hacer algo, lo que se traduce en "Esta habilidad ejercerá una energía con la runa lo suficiente para que esto se retrace de esta manera".

³ Con la dirección nos estamos refiriendo a vectores, que tienen una magnitud y una dirección. Simples y planos vectores tridimensionales.

Como se puede ver, para que esto pueda funcionar se requiere; Magnitud y Dirección [Vector], un funcionamiento físico [Mecanismo] y una Dimensión física [Existencia].

Esto hace que la habilidad solo pueda ser ejercida en cosas físicas de manera coherente, demandando un pensamiento crítico sobre qué es mejor opción y lo que consume menos recursos, optimizando su uso.

♱ — 𝕯ɪsʀᴜᴘᴛ ; La potenciación de fenómenos.

Con la primera "parte", el es capaz de potenciar un fenómeno en múltiplos hasta llegar a un máximo por fenómeno individual de x5. Es decir, por ejemplo; puede potenciar un puñetazo suyo, uno único, en un x5 de fuerza. El mínimo para potenciar debe ser mayor a x1 [n > x1]

Sin embargo, esto no es únicamente a su cuerpo, sino que cualquier fenómeno en un diámetro máximo de 15 metros es aplicable para él. [Radio 7.5 m]. Las penas por abusar de este tipo de potenciación se describirán en debilidades, en la Mecánica de Desgaste.

♱ — 𝕯ᴇғʟᴇᴄᴛ & 𝕬ʀʀᴀʏ ; Copiar Fenómenos.

Hay una diferencia crucial entre ambas, pero se hablará de ambos de manera simultánea.

Ambas "partes" [segunda y cuarta] consisten en el análisis y copia de fenómenos. Estos fenómenos copiados son almacenados en el cerebro del como si fuera memoria RAM, y puede liberarlos en cualquier momento.

Copiar un fenómeno se resume en; formar una runa que copia las cualidades físicas de lo que se utilizó, utilizando sus mismas dimensiones y magnitudes.

Por ejemplo; es capaz de imitar una onda de choque si así lo desea luego de haber visto una [es sumamente importante esto; si está en su campo de visión, PUEDE copiarlo. De otra manera, no puede].

Lo que pasa, es que Deflect copia el fenómeno con sus cualidades espaciales y físicas invertidas. Por ejemplo; si un fenómeno va HACIA el sur, este irá HACIA el norte.

Copiar fenómenos le cuesta exactamente lo mismo que a él le costaría aplicar lo mismo en una potenciación. Sin embargo, con Array también se añade un coste extra, y este siempre es constante; x1.2 [Esto hace que, si copia un x3, le costaría x4.2 usarlo].

Solo puede copiar un único fenómeno a la vez y debe quitárselo de la cabeza con su uso.

♱ — 𝕬ʟɪɢɴ ; Disminución de fenómenos.

Es exactamente lo mismo que Disrupt en el sentido de ser aplicado a fenómenos, sin embargo, en lugar de que su rango de valores sea superior a 1, su rango de valores es de 0 a 1, no puede ser 0 y no puede ser 1. (0<n<1). Por lo que es un intervalo abierto.

Puede disminuir la potencia de un ataque al disminuir su magnitud desde ½ hasta ⅛. Sin embargo, mientras más se acerca al 0, mayor será el gasto.

Digamos que su máximo para la despotenciación es de una décima parte del original. (1/10). Esto contaría como un x5 en potenciación.

𝗛𝗮𝗯𝗶𝗹𝗶𝗱𝗮𝗱𝗲𝘀 𝗲𝘀𝗽𝗲𝗰𝗶𝗮𝗹𝗲𝘀

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𝐃&𝐃 ; 𝐀&𝐀-[C]                                                  

[C]

[C]

[C]
𝕯 𝐎 𝐌 𝐀 𝐈 𝐍 ♱ 𝕰 𝐗 𝐏 𝐀 𝐍 𝐒 𝐈 𝐎 𝐍

♱ —         Tʜᴇ Iᴍᴘᴏʀᴛᴀɴᴄᴇ ᴏғ ʙᴇɪɴɢ Eᴀʀɴᴇsᴛ.

Utilizando una seña de manos, las runas forman una cúpula que encierra en un diámetro de 10 metros todo lo que haya a su paso. En esta cúpula [que puede resistir muchísimo desde adentro, pero no soporta más de 2 toneladas-f de fuerza por fuera] no se puede escapar desde dentro con facilidad.

Gastando x15 aumentos, el posee una potenciación gratis hasta 15 veces. Es decir; puede aplicar ese mismo x15 que gastó de una sola, en múltiples fenómenos, o más, a la vez, sin ningún problema.

Puede copiar fenómenos sin gasto extra alguno con Array. El entorno cambia según el deseo del . Los s PUEDEN esquivar los ataques que se les sean lanzados, pero no pueden escapar hasta pasados 3 turnos, en los cuales, el lugar se destruye.

Básicamente: Ahora puede utilizar potenciaciones máximas de x15 una vez gratis y el resto cuestan pero tienen ese mismo máximo. Acaba con el dominio, y si un auto se estrella contra el dominio, se rompe. No hay golpe asegurado.

Los requisitos para usarla son: No haber sangrado nasalmente durante 2 turnos [No estar en el segundo nivel de desgaste por 2 turnos]. Hacer un gesto con las manos, puede hacerlo con una sola. Seguir vivo. Gritar a todo pulmón "DOMAIN EXPANSION". De no cumplirse TODOS, no ocurrirá nada

𝐃&𝐃 ; 𝐀&𝐀-[C]                                                  

[C]

[C]

[C]

♱ — ᏢᎡᎬՏᏆϴ́Ν ᎬՏᏢᏆᎡᏆͲႮᎪᏞ ᎪᎷᏢᏞᏆҒᏆᏟᎪᎠᎪ.

Gastando un x10, es capaz de aplicar una gigantesca presión que se aplica en todos lados en un diámetro de 15 metros, afectando a todos menos a él.

Esta presión es capaz de romper huesos de quienes no tengan la mejor condición física, sin embargo, lo único que hace es aplicar esta presión durante un turno entero.

Es incapaz de utilizar otro fenómeno durante esto, por lo que si se ataca con algo sumamente potente, es un golpe asegurado casi casi.

Los requisitos son; No debe haber recibido un sangrado nasal durante 2 turnos [no necesariamente de su habilidad].

𝐃&𝐃 ; 𝐀&𝐀-[C]                                                  

[C]

[C]

[C]
𝕸 𝐀 𝐗 𝐈 𝐌 𝐔 𝐌 ♱ 𝕿 𝐄 𝐂 𝐇 𝐍 𝐈 𝐐 𝐔 𝐄

♱ —                       𝐓𝐇𝐄 𝐃𝐄𝐕𝐈𝐋 𝐈𝐒 𝐈𝐍 𝐓𝐇𝐄 𝐃𝐄𝐓𝐀𝐈𝐋𝐒

Con esta habilidad, es capaz de forzar a su propio cuerpo a entrar en "La zona", lo que hace que pueda utilizar esta técnica, su magnum opus.

Cuando la activa, es capaz de insertar las runas en donde quiere que ocurran cosas, trazando una línea. Esta técnica es muy peligrosa, ya que gasta un x20, dejándolo en un lugar muy, muy desventajoso al culminar.

Puede repartir estas potenciaciones a lo largo de, increíblemente, un máximo de 30 metros. De gratis, esta técnica multiplica su aceleración en 5, haciendo que su velocidad también aumente de una manera gigantesca.

Primero: Elige el recorrido que hará.

Segundo: "Coloca" las runas mentalmente de qué es lo que hará en ese momento, cuando llegue.

Tercero: Speedblitzea todo lo que haya entre medios.

Esta técnica puede ser usada en cualquier momento, y puede incluso pasar por alto la negación de entrar en la zona, sin embargo, no puede ser activada si el ya estaba en ese rango de multiplicación.

Cuando acaba con la habilidad, sus piernas van a colapsar y necesitará un turno para volver a usarlas a la mitad de su capacidad anterior.

𝗗𝗲𝗯𝗶𝗹𝗶𝗱𝗮𝗱𝗲𝘀

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❝Lᴀ ᴍᴇᴄᴀ́ɴɪᴄᴀ ᴅᴇ Dᴇsɢᴀsᴛᴇ.❞

La idea es muy sencilla; cada "multiplicación" o "división" cuenta como un número entero o mixto. Multiplicar x2 es igual a 2. Pero en los inversos, es la mitad del denominador. Reducir a la mitad cuenta como un 1.

Cuando se usa esta habilidad, se tienen 3 valores o rangos en los cuales el comenzará a sufrir daños.

Entre 0 a 15 (cualquier número menor a 15), su cuerpo utilizará la habilidad sin problema alguno.

Entre 15 a 22, su cuerpo comenzará a dañarse desde adentro. Nada más pise el 15, su nariz comenzará a sangrar. Cuando llegue al 20, este sangrado se hará más evidente, y marcas de runas aparecerán en su cuerpo.

de 22 a 30, ya no podrá estar "En La Zona". Las marcas de su cuerpo comenzarán a volverse en heridas profundas.

De 30 a 34.9999... es cuando sus órganos empiezan a fallar. Puede empezar a tener problemas para respirar o para ver siquiera.

Cuando llega a un x35, colapsa en el suelo muerto por daño cerebral excesivo.

Cada turno que pase tiene una "regeneración" natural de este, y es de 2 puntos. Es decir; si gasta un x5, al terminar la acción bajará a 3.

Es por esto que puede utilizar su habilidad especial sin sufrir un sangrado nasal nada más entrando.

❝Dᴇʙɪʟɪᴅᴀᴅᴇs ᴀ ʟᴏs ғᴇɴᴏ́ᴍᴇɴᴏs ɴᴏ ᴏʀᴅɪɴᴀʀɪᴏs.❞

Hay algunos efectos que son devastadores, como lo podría ser la fricción cuando se va muy rápido o una fuerza de retroceso descomunal a la hora de utilizar un golpe con potencia.

Copiar o potenciar fenómenos no libera de ningún efecto secundario, y por lo tanto, el puede sufrir daño por sus propios ataques o usos de su Quirk. El más claro ejemplo es la temperatura; si el aumenta la temperatura lo suficiente para generar quemaduras a un opuesto, el calor también lo sentirá el y también sufrirá quemaduras.

Otro ejemplo es, digamos, si copia un ataque físico cuya fuerza va más allá de lo que es normalmente capaz de realizar, incluso si se potencia, puede salir lastimado, con un hueso roto o múltiples, incluso.

Es sumamente importante tener en cuenta que la distancia de seguridad es aplicable a muchas cosas. Recibir una onda de choque a quemarropa, incluso si es un ataque para otro, puede ser peligroso. El cuadrado de la distancia, si bien es un enemigo a la hora de medir la eficiencia, también lo es a la hora de defenderse.

❝Sɪɴ sᴜғʀɪᴍɪᴇɴᴛᴏ ɴᴏ ʜᴀʏ ɢᴀɴᴀɴᴄɪᴀ.❞

Asimilar fenómenos es algo sumamente complejo. Array por lo mismo es la parte de su Quirk más compleja de aplicar para él. Para poder copiar un fenómeno, además de verlo, hace falta sentirlo. Muchas veces esto significa ser afectado físicamente por el fenómeno en cuestión. Si un ataque tiene 3 fenómenos clave [Tiempo, Distancia y Temperatura], el debe sufrir o recibir estos tres fenómenos para poder copiarlos. De otra manera, no copiará ni podrá guardarlos en su memoria a corto plazo.

De esta manera, recibir un ataque se vuelve, virtualmente, la única forma de copiar un fenómeno.

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